UE4 学习笔记-定义事件,绑定事件,触发事件-蓝图简单使用方式

事件很好理解 event action delegate这些关键字在各个变成语言里都是出现频率非常高的

事件无非就是创建事件
给事件绑定触发函数
最后在另一个地方触发这个事件,通过事件这种机制来执行触发函数

蓝图里面的操作如下
1.创建事件
在任意蓝图中右键添加节点-输入custom event 用户自定义事件来添加事件节点
在这里插入图片描述
此时这个事件的命名非常重要,因为后续你需要这个名字来调用触发这个事件,我这里命名为SpeedPlus
在这里插入图片描述
2.绑定事件触发函数
将这个角色移动组件拖动到蓝图逻辑中,这个对象代表了这个角色的移动属性
在这里插入图片描述

在角色移动这个节点中拖线出来,并在其中搜索set walk max speed这个函数,通过这个函数我们可以设置该角色移动的速度值
在这里插入图片描述
如图所示连接
在这里插入图片描述
这里的意思就是我创建的这个自定义事件 需要执行的操作就是执行修改最大行走速度的这个函数
其中创建事件的时候默认是不会传参的,需要手动的将最大行走速度从set节点拖动到SpeedPlus事件节点上,完成事件传参这个操作,记得将事件跟set中的线连接上

3.触发事件
触发事件的操作我们用盒体触发器来测试这个
新建一个盒体触发器,在盒体触发器的开始重叠事件中来触发这个SpeedPlus事件
在这里插入图片描述
那么实现的效果就是当这个角色踏进这个触发器的范围之后 开始重叠触发,角色自身的速度设定为2500 快速行走
离开的这个盒体触发器的范围之后 速度修改回来,实现的就是这个效果

最后推荐谌嘉诚的UE4教程,人很帅,讲得很仔细!

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转载自blog.csdn.net/linux_huangyu/article/details/127988673