unity如何优化Drawcall

Unity是一款非常流行的游戏引擎,它的强大之处在于它的可扩展性和易用性。但是,随着游戏的复杂性不断增加,优化性能成为了一个重要的问题。其中,Drawcall是一个非常关键的因素,因为它直接影响游戏的帧率和流畅度。因此,本文将详细介绍如何优化Unity的Drawcall,并给出代码实现。

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什么是Drawcall?

在Unity中,Drawcall是指每次渲染时需要绘制的物体数量。每个物体都需要一个Drawcall来绘制。如果一个场景中有很多物体,那么就会有很多Drawcall,这将严重影响游戏的性能。

如何优化Drawcall?

  1. 合并网格

合并网格是一种非常常见的优化方法。它可以将多个网格合并成一个网格,从而减少Drawcall的数量。在Unity中,可以使用Mesh.CombineMeshes()函数来实现合并网格。以下是一个简单的示例:

MeshFilter[] meshFilters = gameObject.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
CombineInstance[] combineInstances = new CombineInstance[meshFilters.Length];

for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)
{
    combineInstances[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
    combineInstances[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
}

Mesh combinedMesh = new Mesh();
combinedMesh.CombineMeshes(combineInstances);

gameObject.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = combinedMesh;

  1. 使用批处理

批处理是另一种常见的优化方法。它可以将多个相同材质的物体合并成一个批处理,从而减少Drawcall的数量。在Unity中,可以使用MaterialPropertyBlock来实现批处理。以下是一个简单的示例:

MeshRenderer[] meshRenderers = gameObject.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
MaterialPropertyBlock materialPropertyBlock = new MaterialPropertyBlock();

foreach (MeshRenderer meshRenderer in meshRenderers)
{
    meshRenderer.GetPropertyBlock(materialPropertyBlock);
    materialPropertyBlock.SetColor("_Color", Color.white);
    meshRenderer.SetPropertyBlock(materialPropertyBlock);
}

  1. 使用LOD

LOD(Level of Detail)是一种优化方法,它可以将高细节的物体替换为低细节的物体,从而减少Drawcall的数量。在Unity中,可以使用LODGroup来实现LOD。以下是一个简单的示例:

GameObject[] lodObjects = new GameObject[3];
lodObjects[0] = Resources.Load<GameObject>("LOD_0");
lodObjects[1] = Resources.Load<GameObject>("LOD_1");
lodObjects[2] = Resources.Load<GameObject>("LOD_2");

LOD[] lods = new LOD[3];
for (int i = 0; i < lods.Length; i++)
{
    lods[i] = new LOD(i + 1, new Renderer[] { lodObjects[i].GetComponent<Renderer>() });
}

LODGroup lodGroup = gameObject.AddComponent<LODGroup>();
lodGroup.SetLODs(lods);
lodGroup.RecalculateBounds();

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  1. 使用动态批处理

动态批处理是一种优化方法,它可以将多个动态物体合并成一个批处理,从而减少Drawcall的数量。在Unity中,可以使用静态批处理和动态批处理来实现。以下是一个简单的示例:

GameObject[] dynamicObjects = new GameObject[3];
dynamicObjects[0] = Resources.Load<GameObject>("Dynamic_0");
dynamicObjects[1] = Resources.Load<GameObject>("Dynamic_1");
dynamicObjects[2] = Resources.Load<GameObject>("Dynamic_2");

StaticBatchingUtility.Combine(dynamicObjects, gameObject);

代码实现

下面是一个完整的代码示例,它演示了如何使用上述优化方法来优化Drawcall。

using UnityEngine;

public class DrawcallOptimizer : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        // 合并网格
        MergeMeshes();

        // 使用批处理
        UseBatching();

        // 使用LOD
        UseLOD();

        // 使用动态批处理
        UseDynamicBatching();
    }

    void MergeMeshes()
    {
        MeshFilter[] meshFilters = gameObject.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
        CombineInstance[] combineInstances = new CombineInstance[meshFilters.Length];

        for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)
        {
            combineInstances[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
            combineInstances[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
        }

        Mesh combinedMesh = new Mesh();
        combinedMesh.CombineMeshes(combineInstances);

        gameObject.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = combinedMesh;
    }

    void UseBatching()
    {
        MeshRenderer[] meshRenderers = gameObject.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
        MaterialPropertyBlock materialPropertyBlock = new MaterialPropertyBlock();

        foreach (MeshRenderer meshRenderer in meshRenderers)
        {
            meshRenderer.GetPropertyBlock(materialPropertyBlock);
            materialPropertyBlock.SetColor("_Color", Color.white);
            meshRenderer.SetPropertyBlock(materialPropertyBlock);
        }
    }

    void UseLOD()
    {
        GameObject[] lodObjects = new GameObject[3];
        lodObjects[0] = Resources.Load<GameObject>("LOD_0");
        lodObjects[1] = Resources.Load<GameObject>("LOD_1");
        lodObjects[2] = Resources.Load<GameObject>("LOD_2");

        LOD[] lods = new LOD[3];
        for (int i = 0; i < lods.Length; i++)
        {
            lods[i] = new LOD(i + 1, new Renderer[] { lodObjects[i].GetComponent<Renderer>() });
        }

        LODGroup lodGroup = gameObject.AddComponent<LODGroup>();
        lodGroup.SetLODs(lods);
        lodGroup.RecalculateBounds();
    }

    void UseDynamicBatching()
    {
        GameObject[] dynamicObjects = new GameObject[3];
        dynamicObjects[0] = Resources.Load<GameObject>("Dynamic_0");
        dynamicObjects[1] = Resources.Load<GameObject>("Dynamic_1");
        dynamicObjects[2] = Resources.Load<GameObject>("Dynamic_2");

        StaticBatchingUtility.Combine(dynamicObjects, gameObject);
    }
}

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转载自blog.csdn.net/qq_21743659/article/details/132022282