003 Rust Assembly之实现康威生命游戏

0 介绍

视频地址:https://www.bilibili.com/video/BV1eg411g7c8
相关源码:https://github.com/anonymousGiga/Rust-and-Web-Assembly

本节,我们就用WebAssembly实现一个简单的游戏。

1 游戏规则

在一个二维方格中,每个方格的状态都为“生”或者“死”。每个方格对应的就是一个细胞,每个细胞和它的周围的八个方格相邻。在每个时间推移过程中,都会发生以下转换:

1、 任何少于两个活邻居的活细胞都会死亡。

2、 任何有两个或三个活邻居的活细胞都能存活到下一代。

3、 任何一个有三个以上邻居的活细胞都会死亡。

4、 任何一个有三个活邻居的死细胞都会变成一个活细胞。

考虑初始状态:

----------------
|  |  |  |  |  |
----------------
|  |  |生|  |  |
----------------
|  |  |生|  |  |
----------------
|  |  |生|  |  |
----------------
|  |  |  |  |  |
----------------

按照上面的规则,下一个时间点,将会变成:

----------------
|  |  |  |  |  |
----------------
|  |  |  |  |  |
----------------
|  |生|生|生|  |
----------------
|  |  |  |  |  |
----------------
|  |  |  |  |  |
----------------

2 设计

2.1 设计规则

2.1.1 宇宙的设计

所谓宇宙,也就是二维的方格的设计。因为生命周期的游戏是在无限的宇宙中进行的,但是我们没有无限的记忆和计算能力,所以我们对整个宇宙可以由三种设计方式:

1、不断扩展的方式。

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2、创建固定大小的宇宙,其中边缘上的细胞比中间的细胞少,是一种有尽头的模式。

3、创建一个固定大小的宇宙,但是左边的尽头就是右边。

2.1.2 Rust和Js交互的原则

1、最小化对WebAssembly线性内存的复制。不必要的拷贝会带来不必要的开销。

2、最小序列化和反序列化。与副本类似,序列化与反序列化也会带来开销,而且通常也带来复制。

一般来讲,一个好的javascript和WebAssembly接口设计通常是将大的、长寿面的数据结构实现为驻留在WebAssembly线性内存中的Rust类型,并将其作为不透明句柄传递给JavaScript。

2.1.3 在我们游戏中Rust和Js交互的设计

我们可以用一个数组表示,每个元素里面0表示死细胞,1表示活细胞,因此,4*4的宇宙是这样的:

Indices: 0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15

        -------------------------------------------------
array  :|  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
        -------------------------------------------------
Rows:   |   0       |     1     |         2 |    3     |

要在宇宙中找出给定行和列的索引值,公式如下:

index(row, column, universe) = row * width(universe) + column

3 Rust实现

开始修改wasm-game-of-life/src/lib.rs中添加代码

3.1 定义细胞状态枚举类型

代码如下:

#[wasm_bindgen]
#[repr(u8)]
#[derive(Clone, Copy, Debug, PartialEq, Eq)]
pub enum Cell {
    Dead = 0,
    Alive = 1,
}

在上面的代码中,我们定义了每个细胞的状态,0表示死,1表示生。上面的#[repr(u8)]是表示下面的枚举类型占用内存8个比特。

3.2 定义宇宙

下面我们定义宇宙,代码如下:

#[wasm_bindgen]
pub struct Universe {
    width: u32,
    height: u32,
    cells: Vec<Cell>,
}

下面定义相关的方法:

#[wasm_bindgen]
impl Universe {
	//获取到对应的索引
	fn get_index(&self, row: u32, column: u32) -> usize {
		(row*self.width + column) as usize
	}

	//获取活着的邻居个数
	//相邻的都是-1, 0, 1
	fn live_neighbor_count(&self, row: u32, column: u32) -> u8 {
		let mut count = 0;
		
		for delta_row in [self.height-1, 0, 1].iter().cloned() {
			for delta_col in [self.width-1, 0, 1].iter().cloned() {
				if delta_row == 0 && delta_col == 0	{
					continue;
				}
				
				let neighbor_row = (row + delta_row) % self.height;
				let neighbor_col = (column + delta_col) % self.width;
				let idx = self.get_index(neighbor_row, neighbor_col);
				count += self.cells[idx] as u8;
			}
		}
		count
	}

	//计算下一个滴答的状态
	pub fn tick(&mut self) {
		let mut next = self.cells.clone();		

		for row in 0..self.height {
			for col in 0..self.width {
				let idx = self.get_index(row, col);
				let cell = self.cells[idx];
				let live_neighbors = self.live_neighbor_count(row, col);

				let next_cell = match(cell, live_neighbors) {
					(Cell::Alive, x) if x < 2 => Cell::Dead,
					(Cell::Alive, 2) | (Cell::Alive, 3) => Cell::Alive,
					(Cell::Alive, x) if x > 3 => Cell::Dead,
					(Cell::Dead, 3) => Cell::Alive,
					(otherwise, _) => otherwise,
				};

				next[idx] = next_cell;
			}
		}
		self.cells = next;
	}
	
}

至此,我们基本上把核心的逻辑写完了,不过,我们想用黑色方格表示生的细胞,用空的方格表示死的细胞,我们还需要写如下代码:

use std::fmt;

impl fmt::Display for Universe {
	fn fmt(&self, f: &mut fmt::Formatter) -> fmt::Result {
		for line in self.cells.as_slice().chunks(self.width as usize) {
			for &cell in line {
				let symbol = if cell == Cell::Dead {
					'◻'
				} else {
					'◼'
				};

				write!(f, "{}", symbol)?;
			}
			write!(f, "\n")?;
		}
		Ok(())
	}
}

接下来,我们写剩余的代码,创建宇宙的代码和填充的代码:

#[wasm_bindgen]
impl Universe {
	//创建
	pub fn new() -> Universe {
		let width = 64;
		let height = 64;
		
		let cells = (0..width * height)
					.map(|i| {
						if i%2 == 0 || i%7 == 0 {
							Cell::Alive
						} else {
							Cell::Dead
						}
					})
					.collect();

		Universe {
			width,
			height,
			cells,
		}
	}

	//填充
	pub fn render(&self) -> String {
		self.to_string()
	}
	
	...
}	

3.3 编译

使用如下命令编译:

wasm-pack build

4 调用代码编写

修改wasm-game-of-life/www/index.html如下:

<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <meta charset="utf-8">
    <title>game-of-life-canvas</title>
	<style>
  		body {
  		  position: absolute;
  		  top: 0;
  		  left: 0;
  		  width: 100%;
  		  height: 100%;
  		  display: flex;
  		  flex-direction: column;
  		  align-items: center;
  		  justify-content: center;
  		}
	</style>
  </head>
  <body>
	<pre id="game-of-life-canvas"></pre>
    <script src="./bootstrap.js"></script>
  </body>
</html>

修改index.js的代码如下:

import { Universe } from "wasm-game-of-life";

const pre = document.getElementById("game-of-life-canvas");
const universe = Universe.new();
//alert("+++++++++++");

function renderLoop() {
	pre.textContent = universe.render();
	universe.tick();
	window.requestAnimationFrame(renderLoop);
}

window.requestAnimationFrame(renderLoop);

5 调用

进到www目录下,执行命令:

npm run start

在浏览器中输入以下地址,显示细胞的变化:

127.0.0.1:8080

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