游戏编程精粹1目录

第一章:通用编程技术

1.0:神奇的数据驱动设计
1.1:面向对象的编程与设计
1.2:使用模板元编程的快速数学方法
1.3:一种自动的Singleton工具
1.4:在游戏编程中使用STL
1.5:一个通用的函数绑定接口
1.6:通用的基于句柄的资源管理器
1.7:资源和内存管理
1.8:快速数据载入技巧
1.9:基于帧的内存分配
1.10:简单快速的位数组
1.11:在线游戏的网络协议
1.12:最大限度地利用Assert
1.13:Stats:实时统计和游戏内调试
1.14:实时的游戏内建剖析

第二章:数学技巧

2.0 可预测随机数
2.1 插值方法
2.2 求刚体运动方程的积分
2.3 三角函数的多项式逼近
2.4 为数字稳定性而利用隐式欧拉积分
2.5 小波:理论与压缩
2.6 水面的交互式模拟
2.7 游戏编程四元数
2.8 矩阵和四元数之间的转换
2.9 四元数插值
2.10 最短弧四元数

第三章:人工智能

3.0 设计一个通用.健壮的AI引擎
3.1 一个有限状态机类
3.2 博弈树
3.3 A星 路径规划基础
3.4 A星 审美优化
3.5 A星 速度优化
3.6 简化的3D涌动和使用导航网格进行寻径
3.7 Flocking:一种模拟群体行为的简单技术
3.8 用于视屏游戏的模糊逻辑
3.9 神经网络初探

第四章:多边形技术

4.0 为OpenGL优化顶点提交
4.1 调整顶点的投影深度值
4.2 矢量摄像机
4.3 摄像机控制技术
4.4 一种快速的圆柱棱台相交测试算法
4.5 3D碰撞检测
4.6 用于交互检测的多分辨率地图
4.7 计算到区域内部的距离
4.8 对象阻塞剔除
4.9 永远不要让他们看到你的"抖动"—几何体细节层次选择问题
4.10 八叉树构造
4.11 松散的八叉树
4.12 独立于观察的渐进网格
4.13 插值的3D关键帧动画
4.14 一种快速而简单的皮肤构造技术
4.15 填充间隙—使用缝合和皮肤构造的高级动画
4.16 实时真实地形生成
4.17 分形地形生成—断层构造
4.18 分型地形生成—中点置换
4.19 分形地形生成—粒子沉积

第五章:像素特性

5.0 2D镜头光晕
5.1 将3D硬件用于2D子画面特效
5.2 基于运动的静态光照
5.3 使用定点颜色插值模拟实时光照
5.4 衰减图
5.5 使用纹理坐标生成技术的高级纹理
5.6 硬件凹凸贴图
5.7 底面阴影
5.8 复杂对象上的实时阴影
5.9 使用光滑预过滤和Fresnel项改善环境映射反射
5.10 游戏中玻璃的效果
5.11 用于容器中液体的折射贴图

第六章:附录

6.0 矩阵工具库
6.1 文本工具库

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