游戏编程精粹2目录

第一章:通用编程技术

1.1 优化C++游戏 Andrew Kirmse
1.2 内联函数和宏 Peter Dalton
1.3 抽象接口编程 Noel Liopis
1.4 从DLL中导出C++类 Herb Marselas
1.5 避免DLL困境 Herb Marselas
1.6 动态类型信息 Scott Wakeling
1.7 用于通用C++成员访问的属性类 Charles Cafrelli
1.8 一个游戏实体工厂 Fran?ois Dominic Laramée
1.9 在C++添加摒弃功能 Noel Llopis
1.10 一个插入式调试内存管理器 Peter Dalton
1.11 一个内置的游戏剖析模块 Jeff Evertt
1.12 用于Windows游戏的线性编程模型 Javier F. Otaegui
1.13 栈缠绕 Bryon Hapgood
1.14 自我修改的代码 Bryon Hapgood
1.15 使用资源文件来管理文件 Bruno Sousa
1.16 游戏输入的记录和重放 Bruce Dawson
1.17 一个灵活的文本分析系统 James Boer
1.18 一个通用的调节器 Lasse Staff Jensen
1.19 生成真正的随机数 Pete Isensee
1.20 使用Bloom过滤器来提高计算性能 Mark Fischer
1.21 3Ds MAX中的Skin导出器和动画工具包 Marco Tombesi
1.22 在视频游戏中使用Web摄像机 Nathan d’Obrenan

第二章:数学技巧

2.1 浮点计算技巧:使用IEEE浮点格式以提高性能 Yossarian King
2.2 矢量和平面技巧 John Olsen
2.3 一种快速、健壮的计算3D线段交点的方法 Graham Rhodes
2.4 反向弹道计算 Aaron Nicholls
2.5 平行移动镜头 Carl Dougan
2.6 平滑的基于四元数的C2飞行路径 Alex Vlachos
2.7 递归逐维分组:一种快速的碰撞检测算法 Steve Rabin
2.8 不规则碎片编程 Jesse Laeuchli

第三章:人工智能

3.1 AI优化策略 Steve Rabin
3.2 用于游戏对象AI的微线程 Bruce Dawson
3.3 使用微线程管理AI Simon Carter
3.4 一种RTS命令排队体系结构 Steve Rabin
3.5 一种基于分片的高性能视域和搜索系统 Matt Pritchard
3.6 创建影响力地图 Paul Tozour
3.7 策略评估技术 Paul Tozour
3.8 3D游戏中的地形推理 William van der Sterren
3.9 用于可视点寻径的扩展几何体 Thomas Young
3.10 优化可视点寻径 Thomas Young
3.11 有齿物群的模拟:捕食者和猎物 Steven Woodcock
3.12 一个用C++编写的通用模糊状态机 Eric Dybsand
3.13 避免模糊系统中的组合激增 Michael Zarozinski
3.14 一个在游戏中使用神经元网络的例子 John Manslow

第四章:几何体管理

4.1 各种VIPM方法的比较 Tom Forsyth
4.2 使用联锁分片简化地形 Greg Snook
4.3 快速可视剔除、射线跟踪以及范围搜索的球形树 John W. Ratcliff
4.4 压缩的轴向包围盒树 Miguel Gomez
4.5 直接访问四叉树查找 Matt Pritchard
4.6 近似鱼缸折射 Alex Vlachos
4.7 渲染打印分辨率的屏幕快照 Alex Vlachos
4.8 对任意表面应用贴花 Eric Lengyel
4.9 用天空包围盒渲染远景 Jason Shankel
4.10 自阴影角色 Alex Vlachos, David Gosselin, Jason L. Mitchell
4.11 经典的Super Mario 64游戏第三人称控制和动画 Steve Rabin

第五章:图形显示

5.1 卡通渲染:实时轮廓边缘检测与渲染 Carl S. Marshall
5.2 使用纹理映射的卡通渲染与可编程顶点着色器 Adam Lake
5.3 动态逐像素光照技术 Dan Ginsburg, Dave Gosselin
5.4 使用3D硬件生成过程云彩 Kim Pallister
5.5 针对较快镜头眩光的纹理屏蔽 Chris Maughan
5.6 实用优先缓冲阴影 D. Sim Dietrich Jr.
5.7 替用体技术:添加点缀 Tom Forsyth
5.8 硬件加速过程纹理动画中的运算 Greg James

第六章:音频编程

6.1 游戏音频设计模式 Scott Patterson
6.2 在采样合成器中声音的同步重用技术 Thomas Engel
6.3 软件DSP效果 Ian Lewis
6.4 数字音频的交互式处理管线 Keith Weiner
6.5 游戏中的基本音乐音序器 Scott Patterson
6.6 用于游戏的交互式音序器 Scott Patterson
6.7 底层声音API Ian Lewis

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