Unity Shader 视差映射

老规矩先上图:
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视差映射是立体表现中比较常用的手段,但在具体理解的时候需要一定的抽象能力,下面分享一段非常简易的案例讲清什么是视察映射。
如下图所示,在未偏移以前假设取的是点A,这时需要在高度图中取得高度信息A’,如调试信息不够则视线需要延伸至高度图的交叉点B’,并最终将UV偏移至点B。
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下面是代码:

Shader "Giraffe/Cloud Parallax" 
{
    
    
	Properties {
    
    
		_MainTex("MainTex",2D) = "white"{
    
    }
		_Height("Height",range(0,2)) = 0.15
	}
	SubShader 
	{
    
    
		Tags {
    
    "RenderType" = "Opaque"}
		Pass
		{
    
    
			Tags {
    
    "LightMode" = "ForwardBase"}
			CGPROGRAM
				#pragma vertex vert
				#pragma fragment frag
				#include "UnityCG.cginc"

				sampler2D _MainTex;
				float4 _MainTex_ST;
				half _Height;

				struct v2f 
				{
    
    
					float4 pos : SV_POSITION;
					float2 uv : TEXCOORD0;
					float3 viewDir : TEXCOORD2;
				};

				v2f vert (appdata_full v)
				{
    
    
					v2f o;
					o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
					//UV平移
					o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
					//构建视口坐标转切线空间矩阵
					TANGENT_SPACE_ROTATION;
					o.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex));
					return o;
				}

				float4 frag(v2f i) : COLOR
				{
    
    
					//切线空间下,视角向量
					float3 viewRay=normalize(-i.viewDir);
					//切线空间的z值是垂直于表面的,取正值
					viewRay.z=abs(viewRay.z);
					//修改xy得到视线偏移量
					viewRay.xy *= _Height;
					//通过贴图读取偏移量
					float height = 1.0 - tex2D(_MainTex, i.uv).a;
					//高度值乘以xy,相当于角度不变向前后取点.
					float2 p = viewRay.xy * height  / viewRay.z;
					//附加上偏移量
					float2 myUv = i.uv + p;
					//最终取值
					float3 col = tex2D(_MainTex, myUv).rgb;

				    return half4(col,1);
				}
			ENDCG
		}
	}
}

拓展资料推荐:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/347471491

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