Unity Shader 凹凸映射

     纹理另一种常见的应用就是凹凸映射,使用一张纹理来修改模型表面的法线,以便为模型提供更多的细节。

        有两种主要方法实现:一种方法是使用一张高度纹理来模拟表面位移,然后得到一个修改后的法线值,也被称为高度映射。另一种方法则是使用一张法线纹理来直接存储表面法线,也被称为法线映射。

        第一种方式计算会更加复杂,我们通常会将高度图和法线映射一起使用,法线方向的分量范围在[-1,1],而像素的分量范围为[0,1],因此我们需要做一个映射:

        这就要求,在Shader中第法线纹理进行纹理采样后,还需要对结果进行一次反映射的过程,以得到原先的法线方向。反映射的过程实际就是使用上面映射函数的逆函数:

        因为法线纹理中存储的法线方向在模型空间中,但是在实际制作中我们往往会采用切线空间来存储法线,对于模型每个顶点它都会有一个属于自己的切线空间,这个切线空间的原点就是该顶点本身,而z轴是顶点的法线方向,x轴是顶点的切线方向,y轴可由法线和切线叉积而得 。

        将法线贴图导入,将texture type设置为normal map,代表是法线贴图。 

        思路: CPU传递过来的期限储存在模型空间下,法线纹理中的光照法线推算信息,是存储在切线空间下的。CPU传递过来的切线信息和法线纹理中的切线信息有转换关系,所以可以推算出一个转换矩阵用于转换法线。计算出来的转换矩阵是从切线空间到模型空间的转换,但是我们需要的是从切线空间到世界空间的转换矩阵(因为光照运算需要在世界空间中完成),所以应该先把CPU传递过来的切线信息转换到世界空间下,在计算切线的转换矩阵,这样就能得到从切线空间到世界空间的转换矩阵,拥有了转换矩阵,就可以将法线纹理中,求解的法线信息从切线空间转换到世界空间下。

        在切线空间下计算:

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Normal Map In Tangent Space" {
	Properties {
		_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
        //法线纹理,“bump”是Unity内置的法线纹理
		_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
        //用于控制凹凸程度
		_BumpScale ("Bump Scale", Float) = 1.0
		_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
	}
	SubShader {
		Pass { 
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
		
			CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "Lighting.cginc"
			
            //主纹理信息
			fixed4 _Color;
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
            //法线信息
			sampler2D _BumpMap;
			float4 _BumpMap_ST;
			float _BumpScale;
            //高光反射
    		fixed4 _Specular;
			float _Gloss;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
                //将顶点的切线方向填充到tangent中,使用.w分量来决定切线空间中的第三个坐标轴
				float4 tangent : TANGENT;
                //由于两张图的纹理坐标点基本一致,可以用一个变量代替
				float4 texcoord : TEXCOORD0;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
                //将主纹理的uv存储在xy,将副纹理的uv存储在zw
				float4 uv : TEXCOORD0;
				float3 lightDir: TEXCOORD1;
				float3 viewDir : TEXCOORD2;
			};

			float4x4 inverse(float4x4 input) {
				#define minor(a,b,c) determinant(float3x3(input.a, input.b, input.c))
				
				float4x4 cofactors = float4x4(
				     minor(_22_23_24, _32_33_34, _42_43_44), 
				    -minor(_21_23_24, _31_33_34, _41_43_44),
				     minor(_21_22_24, _31_32_34, _41_42_44),
				    -minor(_21_22_23, _31_32_33, _41_42_43),
				    
				    -minor(_12_13_14, _32_33_34, _42_43_44),
				     minor(_11_13_14, _31_33_34, _41_43_44),
				    -minor(_11_12_14, _31_32_34, _41_42_44),
				     minor(_11_12_13, _31_32_33, _41_42_43),
				    
				     minor(_12_13_14, _22_23_24, _42_43_44),
				    -minor(_11_13_14, _21_23_24, _41_43_44),
				     minor(_11_12_14, _21_22_24, _41_42_44),
				    -minor(_11_12_13, _21_22_23, _41_42_43),
				    
				    -minor(_12_13_14, _22_23_24, _32_33_34),
				     minor(_11_13_14, _21_23_24, _31_33_34),
				    -minor(_11_12_14, _21_22_24, _31_32_34),
				     minor(_11_12_13, _21_22_23, _31_32_33)
				);
				#undef minor
				return transpose(cofactors) / determinant(input);
			}

			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				
				o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
				o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;

				//构造一个矩阵,将点/向量从切线空间转换为世界空间
				fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);  
				fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);  
                //计算切线与法线垂直的线的方向向量
				fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w; 

				
				//需要将转换矩阵,传递给片元着色器,用于转换切线空间下的法线到世界空间中
				float3x3 worldToTangent = float3x3(worldTangent, worldBinormal, worldNormal);

				// Transform the light and view dir from world space to tangent space
				o.lightDir = mul(worldToTangent, WorldSpaceLightDir(v.vertex));
				o.viewDir = mul(worldToTangent, WorldSpaceViewDir(v.vertex));

				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {				
				fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
				fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);
				
				//计算法线纹理中的法线信息,解出的法线在切线空间
                //解法线前,需要先对法线纹理贴图进行采样
				fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpMap, i.uv.zw);
				fixed3 tangentNormal;

				tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
                //通过缩放值,影响凹凸感
				tangentNormal.xy *= _BumpScale;
                //计算法线高度
				tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
				
				fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
				
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
				
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(tangentNormal, tangentLightDir));

				fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(tangentNormal, halfDir)), _Gloss);
				
				return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
			}
			
			ENDCG
		}
	} 
	FallBack "Specular"
}

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