Unity 手动编译 Reload脚本 减少等待时间

Unity 手动编译 Reload 脚本

这是个自定义reload domain工具,加快工作流,减少等待.测试版本是Unity2021,理论上来说2020以上都可.

脚本地址:UnityManualReload (github.com)

在Unity中遇到的问题

在unity工作流中,修改脚本->编译脚本->reload domain(重载域)-> 进入play

通过区分assembly能加快编译,但是reload domain 却很慢,每次编译之后都要reload domain,而且进入播放前也会reload domain

示例:

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写程序经常会Ctrl+s,一旦保存,就会重新编译,继而触发reload. 有时候会返回Unity编辑器,只是查看场景,并不想reload,会让我们漫长等待.

Unity有个Enter Play Mode Setting 可配置的进入运行模式 - Unity 手册

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禁用Reload Domain 可以快速进入播放模式.但是每次修改完脚本还是会重新reload. 还有就是对于静态数据如果没有重新reload 还是会保持之前的数据(建议不要禁用,真的很坑) 具体查看:https://docs.unity.cn/cn/2021.3/Manual/DomainReloading.html

当然有些通过禁用Auto refresh,使用ctrl+r,来手动刷新也可以,但是如果导入的是图片等其他资源,也要刷新.

所以还是要手动reload最可靠

如何解决频繁Reload

我们要做的就是,添加新脚本或者修改脚本后,经过确认无误之后,我们在reload,而且在进入 play模式,如果已经重载过域,不会二次reload

unity 提供了两个API EditorApplication.LockReloadAssemblies(); EditorApplication.UnlockReloadAssemblies();一个加锁,一个解锁.

配合 Enter Play Mode Setting 就可以大大减少时间.

效果图:

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使用方法

脚本导入Editor文件夹之后,菜单栏Tools->Tools/开启手动Reload Domain ,然后需要reload 时候按下Ctrl+t即可.

需要注意的是,因为脚本禁用了reload domain,如果运行前没有手动reload,静态数据不会清空,可能会产生一些问题

新改进2022年11月8日15:32:33

  • 每次进入play模式之前,会检查是否需要reload,已经reload就不用了,没有的话自动reload,这样能保证每次数据的正确性

参考

Unity 关闭脚本编译 - 知乎 (zhihu.com)

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转载自blog.csdn.net/K20132014/article/details/127709742