Unity3D简陋版跑酷游戏

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功能演示

功能简介

制作步骤


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视频教学:Unity3D大作业 超级简陋版的跑酷游戏_哔哩哔哩_bilibili

功能简介

本次跑酷游戏主要从跑道,UI设计,目标物体,玩家四个方向来进行设计制作,跑道不断向前移动,给别人一种玩家在不断前进的错觉,跑道上设计了大概赛道2%的陷阱,当然后期可以把难度提高;UI方面主要是设计计时器,这里我们规定一局游戏的限时为65s,计分板即是我们吃到金币的数量,生命值则是100,如果撞到障碍墙则丢失20的血量,如果没有跳过陷阱则直接死亡;目标物体,则在跑道上设计了大概跑道44%的金币,1%的延时器,这里解释以下,延时器就是,可以帮助我们加长5S对此局游戏的时间,5%的吸金石,在3S内可以吸附附近所有的金币,如果连续捡到吸金石,则时间可以叠加,还有最后一个就是障碍墙,碰到则丢失20的生命值;玩家,为了简便这里使用的是unity自带的小球,让大家能看出来它是移动的,像小人一样在奔跑,则让它自旋起来,并用不同颜色的小球在每个节点进行替换,拥有左右移动,跳跃等功能。具体如下所示:

制作步骤

1.搭建跑道

  我们使用unity自带的cube,将其进行铺开展平,为了增添游戏色彩,决定在上面添加一些蓝色和红色的箭头,此工作用ps完成,一节跑道毕竟太短,将其复制多个跑道,并用代码控制后面的跑道用完撤回到前面不断循环,给玩家一种不断向前跑动的错觉。

部分代码如下:首先定义一块小平地,设置小平地的数量为15,使用for循环生成若干个小平地,用if判断Land是否为蓝色。

public class Lands : MonoBehaviour {

public Transform land; // 一块小平地

public int landNums = 15; // 小平地的数量

public bool isGameScene = true;



// Use this for initialization

void Start () {

float start = land.GetComponent<Land>().startPosZ;

float delta = land.localScale.z * 10;

bool blue = true;

// 生成若干小Land

for (int i = 0; i < landNums; i++) {

Transform newLand = Instantiate(land) as Transform;

newLand.SetParent(this.transform);

newLand.localPosition = new Vector3(0, 0, start + i * delta);

if (blue)

newLand.SendMessage("SetColorBlue");

blue = !blue;

if (!isGameScene) {

newLand.GetComponent<Land>().isGameScene = false;

continue;

}

if (i >= landNums / 3)

newLand.GetComponent<Land>().setObjectsOnStart = true;

}

}

 为了让玩家有更好的体验,天空的背景和周围的植被需要进行修饰。

2.实现玩家功能

 首先让玩家自旋并不断地变换颜色,类似于小人不断地奔跑,玩家按住”A”,”D”可以实现向左,向右移动,按住”w”或”SPACE”可以实现跳跃功能。

部分的代码如下所示:把跳跃,自旋,左右移动分别写一个函数来进行对应的判别。

void FixedUpdate () {

 

// 跳跃

if ((Input.GetKeyDown (KeyCode.W) || Input.GetButtonDown ("Jump")) && canJump) {

AudioSource.PlayClipAtPoint (jump, this.transform.position);

rg.velocity = Vector3.up * jumpGravity * Time.deltaTime;

}

if (this.transform.position.y >= 5) {

rg.velocity = new Vector3 (0, 0, 0);

}

}

// Update is called once per frame

void Update () {

if (status > 0)

return;

// 自旋

transform.Rotate (Vector3.right * Time.deltaTime * rotateSpeed);



if (moveStatus > 0) {

if (moveDeltaTime <= 0.1f) {

moveDeltaTime += Time.deltaTime;

this.transform.position = Vector3.Lerp(moveFrom, moveTo, moveDeltaTime / 0.1f);

} else {

moveDeltaTime = 0.0f;

moveStatus = 0;

this.transform.position = moveTo;

}

}

// 左右移动事件响应

if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A)) {

moveLeft ();

} else if (Input.GetKeyDown (KeyCode.D)) {

moveRight ();

}

// 渐变

if (colorDeltaTime <= changeColorTime) {

colorDeltaTime += Time.deltaTime;

render.material.color = Color.Lerp (Color.red, Color.yellow, colorDeltaTime / changeColorTime);

} else if (colorDeltaTime <= 2 * changeColorTime) {

colorDeltaTime += Time.deltaTime;

render.material.color = Color.Lerp (Color.yellow,

                                    Color.red,

                                    (colorDeltaTime - changeColorTime) / changeColorTime);

} else {

colorDeltaTime = 0.0f;

}



}



void moveLeft () {

if (transform.position.x > 0 && moveStatus == 0) {

moveFrom = new Vector3(posRightX, transform.position.y, transform.position.z);

moveTo = new Vector3(0, transform.position.y, transform.position.z);

moveStatus = 1;

} else if (transform.position.x == 0 && moveStatus == 0) {

moveFrom = new Vector3(0, transform.position.y, transform.position.z);

moveTo = new Vector3(posLeftX, transform.position.y, transform.position.z);

moveStatus = 1;

}

}



void moveRight () {

if (transform.position.x < 0 && moveStatus == 0) {

moveFrom = new Vector3(posLeftX, transform.position.y, transform.position.z);

moveTo = new Vector3(0, transform.position.y, transform.position.z);

moveStatus = 1;

} else if (transform.position.x == 0 && moveStatus == 0) {

moveFrom = new Vector3(0, transform.position.y, transform.position.z);

moveTo = new Vector3(posRightX, transform.position.y, transform.position.z);

moveStatus = 1;

}

}

3.物体生成和金币实现

金币的生成即是玩家得分的重要关键,也是游戏难度的体现,我们大概设计跑道的44%是金币,金币出现的位置要设计随机,不能简单的都是一排左,或者右,以此来增加游戏的难度,每捡到一个游戏金币,左下面的得分会自动加1.

部分代码如下所示:

// 控制生成金币统一靠左边或者是靠右边

int coinSide = Random.Range (0f, 1f) <= 0.5f ? -1 : 1;

for (int i = 0; i < 3; i++) {

// 生成一个随机数

float r1 = Random.Range (0f, 1f);

float posX = 0f;

if (r1 <= 0.01f) { // 1%是延时器

posX = Random.Range (-1, 2) * 3f; // 0, -3, 3

addTime5s [addTime5Nums].transform.localPosition = new Vector3 (posX, 1f, 3.5f - i * 3.5f);

addTime5s [addTime5Nums].SetActive (true);

addTime5Nums++;

} else if (r1 <= 0.06f) { // 5%是吸铁石

posX = Random.Range (-1, 2) * 3f; // 0, -3, 3

magnets [magnetNums].transform.localPosition = new Vector3 (posX, 1f, 3.5f - i * 3.5f);

magnets [magnetNums].SetActive (true);

magnetNums++;

} else if (r1 <= 0.50f) { // 44%是金币

int r2 = Random.Range (0, 2) * coinSide;

posX = 3.0f * r2; // x坐标要么是0,要么是±3

coins [coinNums].transform.localPosition = new Vector3 (posX, 0.58f, 3.5f - i * 3.5f);

coins [coinNums].SetActive (true);

coinNums++;

}

4.障碍墙实现

如果一个跑道上没有阻碍物,那么游戏变得索然无味,所以我们在此基础上设置了障碍墙,有的墙宽,有的墙薄一点,墙宽的可以使用”w”进行二段跳,玩家没有跳过去的话,血量将减去20,直到为0则游戏结束。

部分代码如下所示:

if (r <= 0.02f) { // 2%是陷阱

 

this.gameObject.SetActive (false);

} else if (r <= 0.12f) { // 10% 是障碍墙

// 生成一堵墙

bool genWide = Random.Range (0f, 1f) <= 0.25; // 生成宽墙的概率为25%

float x;

if (genWide) {

wideWall.transform.localPosition = new Vector3 (0, 1, 0);

wideWall.SetActive (true);

} else {

x = Random.Range (-1, 2) * 2.5f; // 0, -2.5, 2.5

wall.transform.localPosition = new Vector3 (x, 1, 0);

wall.SetActive (true);

}

5游戏计时实现

为了让游戏更具挑战性,我们给游戏添加倒计时功能,就是让玩家在规定时间内,闯关成功并得到的金币最多。

部分代码如下:

// 倒计时

IEnumerator countDown () {

while (dstGameTime > 0  && status == 0) {

timerText.text = dstGameTime.ToString ();

yield return new WaitForSeconds (1.0f);

dstGameTime--;

timerText.text = dstGameTime.ToString ();

}

if (status == 0)

StopGame (1);

}

6.延时器和陷阱的完善

延时器就是,在跑道上设计大概1%的数量,捡到则可以在倒计时上增加5s,给玩家更多的机会去拾取金币得到更多的分,陷阱的设计意思就是断崖,如果玩家没有跳过去,直接死亡。

部分代码如下:

if (r1 <= 0.01f) { // 1%是延时器

posX = Random.Range (-1, 2) * 3f; // 0, -3, 3

addTime5s [addTime5Nums].transform.localPosition = new Vector3 (posX, 1f, 3.5f - i * 3.5f);

addTime5s [addTime5Nums].SetActive (true);

addTime5Nums++;

if (r <= 0.02f) { // 2%是陷阱

this.gameObject.SetActive (false);

}

7.吸金石实现

 吸金石的作用就是,捡到即可在3s内吸附附近所有的金币,如果连续捡到吸金石,则时间叠加。

部分代码如下:

else if (r1 <= 0.06f) { // 5%是吸金石

posX = Random.Range (-1, 2) * 3f; // 0, -3, 3

magnets [magnetNums].transform.localPosition = new Vector3 (posX, 1f, 3.5f - i * 3.5f);

magnets [magnetNums].SetActive (true);

magnetNums++
}

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