Unity 使用Photon Server 联网开发(二)游戏同步+房间列表

photon联机的配置:

直接去官网下载Pun的资源包导入项目,设置PhotonServerSettings配置文件,配置appid、通讯协议、服务器地址、端口号;服务器地址可以配置成自己本地服务器、云服务器、直接使用photon服务器。也可以查看photon server 联机配置

photon server服务器配置:

官网下载photoncontrol,配置流程很简单:photon server 联机配置

获取房间列表的方式:

  • PUN2之前:调用PhotonNetwork.GetRoomList() 就可以了,但是如果刚进入大厅就获取,可能数据还没来得及同步,可以进入大厅后写个回调等一会再获取;
  • PUN2:PUN2把GetRoomList方法去掉了,可以继承MonoBehaviourPunCallbacks;重写OnRoomListUpdate这个回调,当大厅内的房间列表发生变化是,会自动调用。
 	/// <summary>
    /// 刷新房间列表回调
    /// </summary>
    public override void OnRoomListUpdate(List<RoomInfo> roomList)
    {
    
    
        Debug.Log("刷新房间列表");        
    }

主动刷新房间列表:调一下GetCustomRoomList(PhotonNetwork.urrentLobby,null)


	/// 记录当前房间列表
	private Dictionary<string, RoomInfo> rooms = new Dictionary<string, RoomInfo>();

	private void Update()
    {
    
    
	    // 若当前不在大厅,且状态为可以加入大厅时。让玩家进入大厅
        if (!PhotonNetwork.InLobby && PhotonNetwork.IsConnectedAndReady)
        {
    
    
            PhotonNetwork.JoinLobby();
        }
    }
    
	/// <summary>
    /// 进入游戏大厅回调
    /// </summary>
    public override void OnJoinedLobby()
    {
    
    
        Debug.Log("进入游戏大厅");
        rooms.Clear();

        PhotonNetwork.GetCustomRoomList(PhotonNetwork.CurrentLobby, null);
    }
    
    /// <summary>
    /// 离开游戏大厅回调
    /// </summary>
    public override void OnLeftLobby()
    {
    
    
        Debug.Log("离开游戏大厅");

        rooms.Clear();
    }

    /// <summary>
    /// 刷新房间列表回调
    /// </summary>
    public override void OnRoomListUpdate(List<RoomInfo> roomList)
    {
    
    
        Debug.Log("刷新房间列表");
        
        for (int i = 0; i < roomList.Count; i++)
        {
    
    
	        // 移除要被移除的房间
            if (roomList[i].PlayerCount == 0 || roomList[i].RemovedFromList)
            {
    
    
                if (rooms.ContainsKey(roomList[i].Name))
                {
    
    
                    rooms.Remove(roomList[i].Name);
                }
                continue;
            }

            if (!rooms.ContainsKey(roomList[i].Name))
            {
    
    
                rooms.Add(roomList[i].Name, roomList[i]);
            }
            else
            {
    
    
                rooms[roomList[i].Name] = roomList[i];
            }
        }

		// 这就是当前大厅内的房间列表
		Debug.log(rooms.Count);
    }

PS:

  • photon前期配置流程很简单,photon PUN的开发API,网上资料大部分都是PUN2之前的例子,比较老了,PUN2的例子很少,但其实使用起来都差不多的,不了解可以直接找源码PhotonNetWork.cs看暴露的属性及方法,注释写的也很详细。联机开发进入大厅,展示房间列表,创建房间/加入房间;基本上就是一套固定的流程;
  • 当本地连接服务器时,如果photon server正常运行但unity链接不上,关闭电脑的安全管家等软件再试一下。如果还不行请查看电脑是否开放了指定的端口号。photon默认的端口号是5055。

photon同步方式:

1) 同步物体上挂载photon view组件,该组件可以同步你想同步的组件数据。现在photon自身支持同步transform、rigidbody和animator。
在这里插入图片描述

2) 自己编写支持photon view同步方式的同步脚本,想要同步的脚本继承一个接口就行;IPunObservable实现接口的方法;在方法内写自己想要同步的数据。

using Photon.Pun;
using UnityEngine;

public class MySyncScript : MonoBehaviourPun, IPunObservable
{
    
    
    public bool isSyncPostion;
    public bool isSyncRotation;

    public bool isLerp = true;

    private Vector3 m_position;
    private Quaternion m_rotation;
    private float lerpSpeed = 10.0f;    //内插速度

    //初始化玩家位置与朝向
    private void Start()
    {
    
    
        m_position = transform.position;
        m_rotation = transform.rotation;
    }

    private void Update()
    {
    
    
        if (!PhotonNetwork.IsConnected) return;

        if (!photonView.IsMine)     //如果玩家对象不属于本地玩家,需要根据接收的数据更新玩家对象的位置与朝向
        {
    
    
            SyncData();
        }
    }

    public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
    {
    
    
        //本地玩家发送数据
        if (stream.IsWriting)
        {
    
    
            if (isSyncPostion)
            {
    
    
                stream.SendNext(transform.position);
            }

            if (isSyncRotation)
            {
    
    
                stream.SendNext(transform.rotation);
            }
        }
        //远程玩家接收数据
        else
        {
    
    
            if (isSyncPostion)
            {
    
    
                m_position = (Vector3)stream.ReceiveNext();
            }

            if (isSyncRotation)
            {
    
    
                m_rotation = (Quaternion)stream.ReceiveNext();
            }
        }
    }


    /// <summary>
    /// 同步数据
    /// </summary>
    private void SyncData()
    {
    
    
        if (isSyncPostion)
        {
    
    
            if (isLerp)
            {
    
    
                transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, m_position, Time.deltaTime * lerpSpeed);   //使用Lerp函数实现玩家的平滑移动
            }
            else
            {
    
    
                transform.position = m_position;
            }
        }

        if (isSyncRotation)
        {
    
    
            if (isLerp)
            {
    
    
                transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, m_rotation, Time.deltaTime * lerpSpeed);   //使用Lerp函数实现玩家的平滑转动
            }
            else
            {
    
    
                transform.rotation = m_rotation;
            }
        }
    }
}

在这里插入图片描述

3) RPC同步;该同步方式是给某个/多个客户端发送RPC指令,去执行一个函数;实现方式就是函数名称上面加一个 [PUNRpc] 的标签。在挂载该脚本的物体上挂载一个photon view组件,使用photonview发送数据:photonView.RPC(“FunctionName”, RpcTarget.All, param);

	private void Start()
    {
    
    
        photonView.RPC("ReceptionSyncStrMessage", RpcTarget.All, "hello world");
    }
    
    // RPC函数,在信息交互时,所有客户端都会执行这个函数
    // 第一个参数必须为基本类型,如string,int,v3等,第二个参数可不加
    // 如果参数想用自己定义的类型,必要先序列化注册好了之后才能使用。
    /// <summary>
    /// 同步字符串消息
    /// </summary>
    [PunRPC]
    public void ReceptionSyncStrMessage(string message)
    {
    
    
        Debug.Log(message);
    }

4) 注册事件的方式进行同步,这个方式还没有仔细看过,具体实现方式及优缺点也不是很清楚。

PS:

使用photon开发时,会碰到同步位置时运动卡顿、同步延迟的问题。

  • 运动卡顿 使用 差值计算 在本地处理位置达到流畅的效果是可以解决的,在开发该类型的功能时注意自己的实现方式,运动卡顿基本上就可以解决。
  • 同步延迟 可以把同步消息的频率调高看看能不能解决:PhotonNetwork.SendRate=50;
  • 在服务器上找到任务管理器,查看网络流量(以太网)的使用,如果真的是因为这个的原因,条件满足的话可以提升服务器带宽。当然,这也只是一个依据,可能并不能满足你的需求。

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