Unity 2d碰撞检测

Collider2d 射线检测函数

Raycast 与 Cast 函数

Raycast 是发射一条射线
Cast 是把整个碰撞器作为射线投射出去

enable = false; 的情况下无效

返回值 是射线碰撞到碰撞器的数量

Overlap 检测函数

判断碰撞器范围内的其他碰撞器。此函数的检测效率比Raycast 与 Cast 高的多。但是检测结果只返回Collider2d信息,没有RaycastHit2D信息

参数

  • direction 射线方向
  • results 射线碰撞到物体的信息
  • contactFilter 碰撞器过滤 (cast)
    默认值:
    useTriggers 读取 Physics2d中的queriesHitTriggers 配置
    layerMask 读取当前Collider2d的层级
  • distance 射线发射距离
    默认值:
    无限距离
  • layermask 检测的layermask (Raycast)
    默认值:
    allLayer
  • ignoreSiblingColliders 是否忽略与当前物体刚体下的碰撞器
    默认值: true
    如果设置为true,要注意的是如果当前Collider没有刚体, 那么没有附近刚体的Collider都将检测不到

PhysicsScene2D 类检测函数

BoxCast CapsuleCast CircleCast Linecast Raycast 等检测函数。
向场景中投射射线,仅返回碰撞到的第一个交点。
PhysicsScene2D 实例 通过Scene.GetPhysicsScene2D获取

Physics2D 类检测函数

投射各种形状的射线,进行射线检测比如 Physics2D.Raycast , Physics2D.BoxCast 参数与上面 Collider2d 类中的射线检测函数类似。区别是Physics2D需要自行创建 射线的形状。

MonoBehaviour 类碰撞检测函数

  • OnCollisionEnter2D OnCollisionStay2D OnCollisionExit2D碰撞器,进入,停留,退出等函数想要触发这三个函数必须满足以下条件
    1.自身必须是碰撞器
    2.对方必须是碰撞器
    3.自身或者对方是 Dynamic 类型的刚体
  • OnTriggerEnter2D OnTriggerStay2D OnTriggerExit2D
    触发器,进入,停留,退出等函数
    触发的条件
    1.自身或者对方是触发器
    2.自身或者对方是刚体

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