Quaternion插值方法

介绍

unity,四元数Quaternion插值方法介绍


方法

线性插值(Lerp):
适用范围:适用于需要简单平滑地过渡的情况,比如物体的位置、大小等。
优点:计算简单,效率高。
缺点:不适用于需要更加自然的过渡效果,不能保证旋转路径在球面上。

球面线性插值(Slerp):
适用范围:适用于需要平滑地旋转物体的情况,且需要保证旋转路径在球面上。
优点:能够保证旋转路径在球面上,旋转效果更加自然。
缺点:计算较复杂,效率较低。

三次插值(Squad):
适用范围:适用于需要平滑地旋转物体的情况,并且需要指定旋转路径。
优点:能够指定旋转路径,旋转效果更加自然。
缺点:计算较复杂,效率较低。

带弹性的插值(EaseInOutSlerp):
适用范围:适用于需要平滑地旋转物体的情况,且需要更加自然的过渡效果。
优点:能够实现更加自然的旋转效果,插值速度会根据时间进行缓慢加速和减速。
缺点:计算较复杂,效率较低。
总的来说,四元数插值方法的选择取决于具体的应用场景和需求。如果需要简单平滑地过渡,可以选择线性插值;如果需要平滑地旋转物体,可以选择球面线性插值或三次插值;如果需要更加自然的过渡效果,可以选择带弹性的插值。


举例子

球面插值举个例子,当前物体需要旋转到到新的空间向量vector3

using UnityEngine;

public class QuaternionSlerpExample : MonoBehaviour
{
    
    
    public Transform target; // 目标物体
    public float turnSpeed = 5f; // 旋转速度

    void Update()
    {
    
    
        // 计算当前物体需要旋转到的四元数
        Quaternion faceToQuat = Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position);

        // 执行球面插值
        Quaternion slerp = Quaternion.Slerp(transform.rotation, faceToQuat, turnSpeed * Time.deltaTime);

        // 更新物体的旋转
        transform.rotation = slerp;
    }
}

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