全息显示中的Gamma Correction/sRGB2Linear

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全息显示中的Gamma Correction

物理光和视觉传感相关特性

  • 从系统的角度来看变换过程,物理世界的光的变换可以看成是线性恒等变换。即input==output
  • 人眼对暗的区域的变化感应更加敏感,即人眼感知的强度不是线性变化的,比如灯泡功率增大一倍人眼感知的强度并不是原来的两倍。(实际上,我个人觉得这句话其实和gamma较正没有太多联系)
  • 视觉传感器和人眼存在不同,传统相机记录的强度和实际强度是线性变化的,可以理解成传统相机直接记录光子数目。到目前为止,还没有出现任何视觉感知上的问题。
  • 显示器显示图像时,通过存储的图像数据来逐像素控制电压(这一步可以说是线性的),从而控制发光强度。然而这一过程不是线性的,而是一个下凹的曲线。这会导致我们观察到的图像出现偏差(偏暗)。所以我们需要预先编码存储的图像数据,来抵消后面这一非线性的过程。
  • 以显示器为例,人眼所观察到的来自显示器的光应该还原物理光,即从物理到物理这个端到端的整个系统来说,整个变换函数应该是一个恒等变换。

在计算全息中

  • 计算全息涉及到多个类似的概念:强度(sRGB空间或者Linear空间,因为是强度感知的时候需要修正)、振幅。Linear2sRGB如下图所示:
    在这里插入图片描述
  • 由此定义完sRGB空间之后,对于得到的sRGB图像,我们可以先将其转换到线性空间,然后使用平方根求解振幅

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转载自blog.csdn.net/BubbleCodes/article/details/127746448
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