1.设定要遮挡透视的对象的层,比如player
2.准备好被遮挡后要替换的材质
3.在默认的ForwardRendererData下新增一个Renderer Feature
4.设置如下:
layer mask:要应用的层。
overrides/material:要替换的材质
Depth/Depth test:开启深度测试,决定renderer feature是否渲染object的片元。深度更大是渲染(即被遮挡)
Unity URP一分钟实现遮挡透视
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转载自blog.csdn.net/farcor_cn/article/details/116197865
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