首先我们要搞清楚maya中的IK和FK是什么。
FK(正向运动学,Forward Kinematics)
IK(逆向运动学, Inverse Kinematics)
IK就是逆向运动学,也就是下级影响上级,比如说常见的与手有关的动作,手拿东西等,这些动作是主动进行的,所以由下级带动了上级。
FK是正向运动,上级带动下级。
这么说,也看不懂,用图片来解释:
如图所示,我们创建了一个手臂,左边是肩膀部位,右边是手掌部位
FK的正向运动,也就是上级带动下级,就如你按着根节点进行移动一样:
这是整体的移动,如果我们想要让手去拿这个正方体需要大量的调整手臂骨骼一个一个的调整,而这毫无疑问是十分麻烦的,所以也就有了IK的出现。
首先我们要对IK进行创建,
选择完毕之后,点击肩膀位置和手掌位置,会出现:
一个圈圈和一个白色的三角形和一条线
三角形表示了你的骨骼会弯曲的方向。
举同样的拿正方体的例子,这样我们直接将手掌的位置放置在正方体之后,其他的部位也会跟着一起运动,取一个正常的运动学的姿势,而不需要一步步进行调整:
FK可以实现比较自然的动画效果;IK可以用在程序中实时生成骨络的关键帧,这样就可以使角色根据外界环境实时的作出动作的反应,更真实。因为FK和IK各有优缺点,所以往往FK和IK是混用的。