【Unity工具,简单学习】PUN 2,多人在线游戏开发,初步使用

前言

简单介绍

  • PUN 可以让你简单地开发多人游戏,在全球范围推出
    让开发者不用管托管、链接和延迟
    支持移动端、台式、一些主机
    全球范围内低延迟
    始终连接,无需穿透
  • 免费20 CCU(Concurrent User, 并发用户)
    支持 Unity 2019 - 2022

安装

  • 安装包,输入邮箱来注册,或输入Appid来登录。
    在这里插入图片描述
  • 输入邮箱后,发来确认邮件。点击链接,输入密码来注册新的 Photon 账号。顺带会给你 appID
    Photon链接
    在这里插入图片描述

简单使用

一些 nomenclature 部分

  • 其中用到了 Photon Cloud,内有很多运行 Photon Server 的机子。
    Client 先连接到 Name Server,然后检查 AppId,知道要去哪个 region,然后去对应的 Master Server
    Master Server 是管理区域服务器的 hub,它让 Client 去到某个 Game Server
  • 只有相同 AppId 的玩家可以相互看到对方
    还有 Game Version 字符串,阻隔旧版本与更新版本的玩家
  • Region 是一个个有序分开的区域,在全球范围内分布,为了玩家之间更好的连接
    不同区域之间相互分离
  • RoomPhoton Cloud 是以房间为基础的游戏,每个配对只有优先的玩家(16人上限)
    房间内的每个人接受其他人发送的任何公有信息
    在两个房间内的玩家无法交流
    最好的进入房间的方法是使用 Random Matchmaking,询问 server 任意一个房间,或指明一些玩家希望的额外属性
    每个房间都有一个名字,也叫标识符 identifier,除非房间满了或关闭了,都可以通过名字加入房间
    Master Server 可以提供房间的列表
  • Lobby:在 Master Server 上,列出游戏中的所有房间,但是玩家之间不能相互交流

连接到 Server

  • 点击 Window -> Photon Unity Networking -> Highlight Server Settings
    点开下面的 asset 文件,右侧 PUN Logging 选择 Full
    在这里插入图片描述
  • 新建一个 Launcher 脚本,如下
  • 注意头文件为 using Photon.Pun
    注意可能会有重名脚本,可以自行添加命名空间等方法
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
public class Launcher : MonoBehaviour
{
    
    
    private string gameVersion = "1";
    void Awake()
    {
    
    
        // Then let master server can use PhotonNetwork.LoadLevel()
        // Everyone will see the same level
        PhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = true;
    }
    void Start()
    {
    
    
        Connect();
    }


    public void Connect()
    {
    
    
        if (PhotonNetwork.IsConnected)
        {
    
    
            PhotonNetwork.JoinRandomRoom();
        }
        else
        {
    
    
            PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
            PhotonNetwork.GameVersion = gameVersion;
        }
    }
}

  • 在场景中,添加空节点,挂载该脚本,运行后:
    在这里插入图片描述
  • 这貌似是成功了。

设置简单的大厅UI

  • 修改之前的 Launcher 脚本,让他继承自 MonoBehaviourPunCallbacks
    重载一些基本函数,设置加载时显示/关闭UI元素
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;

public class Launcher : MonoBehaviourPunCallbacks
{
    
    
    private string gameVersion = "1";

    [SerializeField]
    private byte maxPlayersPerRoom = 4;
    [SerializeField]
    private GameObject controlPanel;
    [SerializeField]
    private GameObject progressLabel;

    void Awake()
    {
    
    
        // Then let master server can use PhotonNetwork.LoadLevel()
        // Everyone will see the same level
        PhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = true;

        progressLabel.SetActive(false);
        controlPanel.SetActive(true);
    }
    public void Connect()
    {
    
    
        progressLabel.SetActive(true);
        controlPanel.SetActive(false);
        if (PhotonNetwork.IsConnected)
        {
    
    
            PhotonNetwork.JoinRandomRoom();
        }
        else
        {
    
    
            PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
            PhotonNetwork.GameVersion = gameVersion;
        }
    }
    public override void OnJoinRandomFailed(short returnCode, string message)
    {
    
    
        Debug.Log("PUN Basics Tutorial/Launcher:OnJoinRandomFailed() was called by PUN. No random room available, so we create one.\nCalling: PhotonNetwork.CreateRoom");

        // #Critical: we failed to join a random room, maybe none exists or they are all full. No worries, we create a new room.
        PhotonNetwork.CreateRoom(null, new RoomOptions {
    
     MaxPlayers = maxPlayersPerRoom });
    }

    public override void OnJoinedRoom()
    {
    
    
        Debug.Log("PUN Basics Tutorial/Launcher: OnJoinedRoom() called by PUN. Now this client is in a room.");
    }
    public override void OnConnectedToMaster()
    {
    
    
        Debug.Log("PUN Basics Tutorial/Launcher: OnConnectedToMaster() was called by PUN");
        PhotonNetwork.JoinRandomRoom();
    }
    public override void OnDisconnected(DisconnectCause cause)
    {
    
    
        progressLabel.SetActive(false);
        controlPanel.SetActive(true);
        Debug.LogWarningFormat("PUN Basics Tutorial/Launcher: OnDisconnected() was called by PUN with reason {0}", cause);
    }
}

  • 新建 PlayerNameInput 脚本,来修改玩家的名字
    PPK 是我自己写的脚本,你可以直接用 PlayerPrefs.GetString 之类的替换。
    作用是防止键名 typo
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Photon.Pun;

[RequireComponent(typeof(InputField))]
public class PlayerNameInput : MonoBehaviour
{
    
    
    void Start()
    {
    
    
        string defaultName = string.Empty;
        InputField _inputfield = GetComponent<InputField>();
        if (_inputfield != null)
        {
    
    
            defaultName = PPK.GetString(PPK.playerName);
            _inputfield.text = defaultName;
        }
        PhotonNetwork.NickName = defaultName;
    }

    public void SetPlayerName(string name)
    {
    
    
        if (string.IsNullOrEmpty(name))
        {
    
    
            return;
        }
        PhotonNetwork.NickName = name;
        PPK.SetString(PPK.playerName, name);
    }
}
  • 场景架构如下
    InputField 设置监听,为其添加 Player Name Input 脚本
    Launcher 脚本中的 Control Panel, Progress Label 添加对应的UI物体
    在这里插入图片描述
  • 测试连接
    顺序依次为 PhotonNetwork.ConnectUsingSettings() -> OnConnectedToMaster() -> OnJoinedRoom() -> OnJoinRandomFailed() -> CreateRoom() -> OnDisconnected()
    额额,虽然有点复杂但还是能懂大概流程。
    在这里插入图片描述

游戏场景搭建

  • 新建一个场景 RoomFor1
    搭建一个默认舞台
    在这里插入图片描述
  • 新建一个脚本,用于创建 GameManager 的预设体,控制退出房间
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
public class GameManagerPUN : MonoBehaviourPunCallbacks
{
    
    
    public override void OnLeftRoom()
    {
    
    
        SceneManager.LoadScene("LobbyScene");
    }
    public void LeaveRoom()
    {
    
    
        PhotonNetwork.LeaveRoom();
    }
}
  • 场景中创建 GameManagerTopPanel 并在其中添加 LeaveButton
    为其添加监听
    并把这两个物体创建预设体,方便后续使用
    在这里插入图片描述
  • 复制其他的场景,并添加到 Build List 中
    在这里插入图片描述

关卡加载

  • 修改上述 GameManager 脚本如下:
    使用 PhotonNetwork.LoadLevel() 而不是 Unity 的场景跳转
    使用 OnPlayerEnteredRoom(), OnPlayerLeftRoom() 来监听玩家的进入和离开房间
    使用 PhotonNetwork.IsMasterClient 来检测玩家是否在 Master Server ,这之后才能加载到 Game Server
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
public class GameManagerPUN : MonoBehaviourPunCallbacks
{
    
    
    public override void OnLeftRoom()
    {
    
    
        SceneManager.LoadScene("LobbyScene");
    }
    public void LeaveRoom()
    {
    
    
        PhotonNetwork.LeaveRoom();
    }
    private void LoadArena()
    {
    
    
        if (!PhotonNetwork.IsMasterClient)
        {
    
    
            Debug.LogError("PhotonNetwork : Trying to Load a level but we are not the master Client");
            return;
        }
        Debug.LogFormat("PhotonNetwork : Loading Level : {0}", PhotonNetwork.CurrentRoom.PlayerCount);
        PhotonNetwork.LoadLevel("RoomFor" + PhotonNetwork.CurrentRoom.PlayerCount);
    }
    public override void OnPlayerEnteredRoom(Player other)
    {
    
    
        Debug.LogFormat("OnPlayerEnteredRoom() {0}", other.NickName); // not seen if you're the player connecting

        if (PhotonNetwork.IsMasterClient)
        {
    
    
            Debug.LogFormat("OnPlayerEnteredRoom IsMasterClient {0}", PhotonNetwork.IsMasterClient); // called before OnPlayerLeftRoom

            LoadArena();
        }
    }

    public override void OnPlayerLeftRoom(Player other)
    {
    
    
        Debug.LogFormat("OnPlayerLeftRoom() {0}", other.NickName); // seen when other disconnects

        if (PhotonNetwork.IsMasterClient)
        {
    
    
            Debug.LogFormat("OnPlayerLeftRoom IsMasterClient {0}", PhotonNetwork.IsMasterClient); // called before OnPlayerLeftRoom

            LoadArena();
        }
    }
}

事后

  • 当时经过测试,加载房间一直失败
    甚至我直接打开官方的demo,也是创建房间失败…
    然后我去 Photon 论坛上问了,结果提交讨论失败…
    在这里插入图片描述
  • 然后我还去问 Support Team 了 (通过邮箱),他们居然两三天就回我了
    在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

  • 好吧,可能大概率是推荐 JP region 的问题,当时有点忙也就放着不管了
  • 然后我现在捯饬一下,发现确实是 region 的问题
    在这里插入图片描述
  • 注:Fixed Region 请不要填 asia,空着就行
    Dev Region 虽然推荐 jp,请填 cn
    然后就创建房间成功了!
    在这里插入图片描述

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转载自blog.csdn.net/weixin_45775438/article/details/129531589
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