目录
Assets
包含 Unity 项目使用的资源的主文件夹。
- Project 窗口的内容直接对应于 Assets 文件夹的内容。
- 大多数 API 函数都假定所有内容都位于 Assets 文件夹中,因此不要求显式提及该文件夹。
- 但是,有些函数需要将 Assets 文件夹作为路径名的一部分添加(例如,AssetDatabase 类中的一些函数)。
Editor
Editor 脚本在开发期间向 Unity 添加功能,但在运行时在构建中不可用。
Editor 文件夹中的脚本以编辑器脚本的形式运行,而不是运行时脚本。
- 可在 Assets 文件夹中的任何位置添加多个 Editor 文件夹。应将 Editor 脚本放在 Editor 文件夹(或子文件夹)内。
- Editor 文件夹中的 Resources 文件夹
此文件夹中的资源,只能通过 Editor 脚本加载( EditorGUIUtility.Load ),并会从构建中剥离。
Editor 文件夹的确切位置会影响其脚本相对于其他脚本的编译时间。参阅特殊文件夹和脚本编译顺序上的文档了解完整的描述。
注意:如果脚本位于 Editor 文件夹中,Unity 不允许将派生自 MonoBehaviour 的组件分配给游戏对象。
Editor Default Resources
Editor 脚本可以使用通过 EditorGUIUtility.Load 函数按需加载的资源文件。此函数在名为 Editor Default Resources 的文件夹中查找资源文件。
只能有一个 Editor Default Resources 文件夹,且必须将其放在项目的根目录中;直接位于 Assets 文件夹中。将所需的资源文件放在此 Editor Default Resources 文件夹内或其中的子文件夹内。如果资源文件位于子文件夹中,请始终在传递给 EditorGUIUtility.Load 函数的路径中包含子文件夹路径。
Gizmos
Gizmos 允许将图形添加到 Scene 视图,以帮助可视化不可见的设计细节。
- Gizmos.DrawIcon 函数在场景中放置一个图标,作为特殊对象或位置的标记。
必须将用于此图标的图像文件放在名为 Gizmos 的文件夹中,才能被 DrawIcon 函数找到。 - 只能有一个 Gizmos 文件夹,且必须放在项目的根目录(直接位于 Assets 文件夹中)。
- 将所需的资源文件放在 Gizmos 文件夹(或子文件夹)内。
Resources
可使用脚本按需加载资源供游戏使用,而是只能在scene中创建一个资源实例。为此,应将资源放在一个名为 Resources 的文件夹中,通过 Resources.Load 函数即可加载这些资源。
- 可在 Assets 文件夹中的任何位置添加多个 Resources 文件夹。
- 将所需的资源文件放在 Resources 文件夹(或子文件夹)内。
注意:如果 Resources 文件夹是 Editor 的子文件夹,则其中的资源可通过 Editor 脚本加载,但会从构建中删除。
Standard Assets
导入Standard Asset package 时 (menu: Assets > Import Package),资源被放在一个名为 Standard Assets 的文件夹中。
- 只能有一个 Standard Assets 文件夹,且必须放在项目根目录(直接位于 Assets 文件夹中)。
- 将所需的资源文件放在此 Standard Assets 文件夹内(或子文件夹)内。
除了包含资源之外,这些文件夹还会对脚本编译顺序产生影响;请参阅关于特殊文件夹和脚本编译顺序的页面以了解更多详细信息。
StreamingAssets
有时我们可能希望资产以原始格式作为单独文件提供(尽管将资源直接合并到构建中更为常见)。
- 只能有一个 StreamingAssets 文件夹,且必须放在项目的根目录,直接位于 Assets 文件夹中。
- 将资源文件放在 StreamingAssets 文件夹或其子文件夹内。文件在复制到目标机器时保持不变,它可以从特定文件夹中获得。
隐藏的资源
在导入过程中,Unity 忽略 Assets 文件夹(或其子文件夹)中的以下文件和文件夹:
- 隐藏的文件夹。
- 以“.”开头的文件和文件夹。
- 以“~”结尾的文件和文件夹。
- 名为 cvs 的文件和文件夹。
- 扩展名为 .tmp 的文件。
这可以防止导入由操作系统或其他应用程序创建的特殊文件和临时文件。