Unity---2d射线检测

目录

1.目标物体加对应的collider碰撞体

 2.调节ProjectSetting里的time 帧速

3.LayerMask设置

4.避坑代码


1.目标物体加对应的collider碰撞体

 2.调节ProjectSetting里的time 帧速

⚠️按需使用

3.LayerMask设置

Layers通常被摄像机用来渲染部分场景,和灯光照射部分场景使用。但是它们也可以用来做射线检测时忽略一些collider或Collision使用。

在代码中使用时如何开启某个Layers?

LayerMask mask = 1 << 你需要开启的Layers层。
LayerMask mask = 0 << 你需要关闭的Layers层。

比如:
LayerMask mask = 1 << 2; 表示开启Layer2。
LayerMask mask = 0 << 5;表示关闭Layer5。
LayerMask mask = 1<<2|1<<8;表示开启Layer2和Layer8。
LayerMask mask = 0<<3|0<<7;表示关闭Layer3和Layer7。

上面也可以写成:
LayerMask mask = ~(1<<3|1<<7);表示关闭Layer3和Layer7。
LayerMask mask = 1<<2|0<<4;表示开启Layer2并且同时关闭Layer4.

4.避坑代码

⚠️注意:相机需要设置为正交模式

using UnityEngine;

public class XXXContr : MonoBehaviour
{
    RaycastHit2D hit;
    private Transform hitObj;
   

    private void Awake()
    {
        
    }


    void Start()
    {

    }

    private void OnMouseDown()
    {
        Debug.LogError("down");

    }
    private void OnMouseDrag()
    {
        
    }
    private void OnMouseUp()
    {
        SetTableState(false);
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        if (isMove)
        {
            //2d射线检测需要指定参与碰撞的layer 并且添加射线长度,否则会失效
            LayerMask layer = 1 << 8;
            hit = Physics2D.Raycast(_camera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition), Vector2.zero, 100f, layer);
            Debug.DrawLine(Input.mousePosition, hit.point, Color.black);
            if (hit.collider != null)
            {
                hitObj = hit.transform;
                //Debug.LogError("------" + hitObj.tag + "------");
                //注意上调参与点击的spriteRender的z轴 使其距离摄像机更近,否则可能会被其他碰撞体盖住 影响点击响应
                transform.position = new Vector3(offsetX, offsetY, -5);
            }
        }
    }

  

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        //Debug.LogError("trigger:" + collision.tag);
    }

    private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
    {
        //Debug.LogError("Exit:" + collision.tag);
    }
}

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转载自blog.csdn.net/lalate/article/details/129170387