实现思路
平时我们可能觉得shader就是单纯用来进行渲染的,不会和逻辑代码产生什么交互,但是如果要做这种高亮的效果就需要使用代码来控制shader的显示了。
所以物体选中高亮效果的实现其实就很简单,先写一个shader表现高亮效果,然后用另外一个代码文件来控制这个shader的参数就好了。
代码实现
高亮shader我们这边就简单写一个rim效果。
我们这里把rim效果加在Emission上只是为了修改方便,如果原来已经有了一个shader,然后需要给这个shader添加高亮的效果,只要把这个最后算出来的颜色设给Emission就可以直接叠加上去了。
为了加一点动态效果,所以使用_Time加上sin函数来控制亮度,lerp函数也是为了使最小亮度大于0.5。
float3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(IN.worldPos));
float3 normal = normalize(IN.worldNormal);
float rimPower = pow(1 - saturate(dot(normal, viewDir)), _RimPow);
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Emission = _Highlighted * rimPower * _RimColor * lerp(0.5,1,(sin(_Time.x*_RimColorSpeed)+1)/2);
_Highlighted是一个开关变量,在shader里其实是没有bool型变量的,只能用数字类型的0和1值来表示bool类型,不过可以在材质面板加上一个[toggle]前缀,就可以在材质面板上像操作bool型变量一样操作这个变量(虽然对用代码直接设置的话没什么用)
[Toggle]_Highlighted("Highlighted", Float) = 0
然后我们写一个c#脚本来控制这个shader的_Highlighted变量,就可以达到选中高亮的效果了。
用ScreenPointToRay函数发出一条射线,获取相交的对象的层,如果是对应的层就设置高亮效果,同时取消之前对象的高亮效果。
代码如下,当然真实应用场景的代码肯定要比这个复杂很多。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class HighLight : MonoBehaviour
{
private GameObject lastHitObject;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
var ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit raycastHit))
{
var o = raycastHit.collider.gameObject;
if (o.layer==LayerMask.NameToLayer("HighLight"))
{
if (o!=lastHitObject)
{
if(lastHitObject)lastHitObject.GetComponent<MeshRenderer>().material.SetFloat("_Highlighted",0);
}
o.GetComponent<MeshRenderer>().material.SetFloat("_Highlighted",1);
lastHitObject = o;
}
}
}
}
效果如下
完整代码
Shader "LX/highLight"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {
}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
_RimPow ("RimPow", float) = 2
_RimColor ("RimColor", Color) = (1,1,0,1)
_RimColorSpeed ("RimColorSpeed", float) = 1
[Toggle]_Highlighted("Highlighted", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"RenderType"="Opaque"
}
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float3 worldPos;
float3 worldNormal;
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
float _RimPow;
fixed4 _RimColor;
float _Highlighted;
float _RimColorSpeed;
void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
float3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(IN.worldPos));
float3 normal = normalize(IN.worldNormal);
float rimPower = pow(1 - saturate(dot(normal, viewDir)), _RimPow);
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
o.Emission = _Highlighted * rimPower * _RimColor * lerp(0.5,1,(sin(_Time.x*_RimColorSpeed)+1)/2);
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
另外代码也传到github仓库里了,大家也可以关注一下哦~
我的github