Unity3D 选中高亮效果shader的实现

实现思路

平时我们可能觉得shader就是单纯用来进行渲染的,不会和逻辑代码产生什么交互,但是如果要做这种高亮的效果就需要使用代码来控制shader的显示了。
所以物体选中高亮效果的实现其实就很简单,先写一个shader表现高亮效果,然后用另外一个代码文件来控制这个shader的参数就好了。

代码实现

高亮shader我们这边就简单写一个rim效果。
我们这里把rim效果加在Emission上只是为了修改方便,如果原来已经有了一个shader,然后需要给这个shader添加高亮的效果,只要把这个最后算出来的颜色设给Emission就可以直接叠加上去了。
为了加一点动态效果,所以使用_Time加上sin函数来控制亮度,lerp函数也是为了使最小亮度大于0.5。

			float3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(IN.worldPos));
            float3 normal = normalize(IN.worldNormal);
            float rimPower = pow(1 - saturate(dot(normal, viewDir)), _RimPow);
            fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Emission = _Highlighted * rimPower * _RimColor * lerp(0.5,1,(sin(_Time.x*_RimColorSpeed)+1)/2);

_Highlighted是一个开关变量,在shader里其实是没有bool型变量的,只能用数字类型的0和1值来表示bool类型,不过可以在材质面板加上一个[toggle]前缀,就可以在材质面板上像操作bool型变量一样操作这个变量(虽然对用代码直接设置的话没什么用)

  [Toggle]_Highlighted("Highlighted", Float) = 0

请添加图片描述
然后我们写一个c#脚本来控制这个shader的_Highlighted变量,就可以达到选中高亮的效果了。
用ScreenPointToRay函数发出一条射线,获取相交的对象的层,如果是对应的层就设置高亮效果,同时取消之前对象的高亮效果。
代码如下,当然真实应用场景的代码肯定要比这个复杂很多。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class HighLight : MonoBehaviour
{
    
    
    private GameObject lastHitObject;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
    
    
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
    
    
        var ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit raycastHit))
        {
    
    
            var o = raycastHit.collider.gameObject;
            if (o.layer==LayerMask.NameToLayer("HighLight"))
            {
    
    
                if (o!=lastHitObject)
                {
    
    
                    if(lastHitObject)lastHitObject.GetComponent<MeshRenderer>().material.SetFloat("_Highlighted",0);
                }
                o.GetComponent<MeshRenderer>().material.SetFloat("_Highlighted",1);
                lastHitObject = o;
            }
        }
    }
}

效果如下

请添加图片描述

完整代码

Shader "LX/highLight"
{
    
    
    Properties
    {
    
    
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {
    
    }
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
        _RimPow ("RimPow", float) = 2
        _RimColor ("RimColor", Color) = (1,1,0,1)
        _RimColorSpeed ("RimColorSpeed", float) = 1
        [Toggle]_Highlighted("Highlighted", Float) = 0
    }
    SubShader
    {
    
    
        Tags
        {
    
    
            "RenderType"="Opaque"
        }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;

        struct Input
        {
    
    
            float3 worldPos;
            float3 worldNormal;
            float2 uv_MainTex;
        };

        half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;
        float _RimPow;
        fixed4 _RimColor;
        float _Highlighted;
        float _RimColorSpeed;


        void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
    
    
            float3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(IN.worldPos));
            float3 normal = normalize(IN.worldNormal);
            float rimPower = pow(1 - saturate(dot(normal, viewDir)), _RimPow);
            fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = c.a;
            o.Emission = _Highlighted * rimPower * _RimColor * lerp(0.5,1,(sin(_Time.x*_RimColorSpeed)+1)/2);
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

另外代码也传到github仓库里了,大家也可以关注一下哦~
我的github

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转载自blog.csdn.net/o83290102o5/article/details/120277572
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