unity烘焙过程与注意事项,希望你们少走弯路

1、fbx模型导入,什么都不做修改前为裸模,需要修改模型Materials中的参数(但是有坑),具体解决方案见:Mac Unity导入FBX模型时出现材质丢失,模型为白膜的情况
2、模型烘焙前需要模型勾选模型的Gernerate Lightmap UVs让光照模型根据fbx模型的Lightingmap来贴图,否则烘焙后场景中的黑斑很严重。
3、根据unity编辑器的版本,光照模式一般选择Shadowmask即可,保证质量也不消耗太多性能。去掉实时GI(耗费性能),保留烘焙GI,不然没有光照的地方会死黑一片。
4、某些小地方会出现黑色遮罩,不够明亮,可以调节Lightmap Padding,防止光照贴图贴错。
5、烘焙时的Lightmapper直接选择GPU,并且取消勾选Progressive Update 与 Multiple Importance 不然烘焙会很慢,这样基本上一分钟左右就能烘焙好。
6、烘焙结束场景中某些黑斑很严重的模型大部分情况是模型本身的问题,可以直接删除,用光照正常的相同模型代替即可。
7、烘焙时的颜色不能通过调节灯光参数改变,需要直接去修改模型材质的颜色。
8、大场景烘焙灯光的选择不一定要选平行光,选择适合的灯光调整灯光强度、角度、高度等也可以达到想要的效果。
9、模型修改一定要及时保存!因为unity可能会崩溃退出;对模型进行的某些操作例如勾选模型的Gernerate Lightmap UVs电脑会出现卡死的情况,强制退出,重新导入模型,修改成功后需要赶紧备份有Gernerate Lightmap UVs功能的模型,以备后面使用。
10、最后就是要有耐心、别气馁,烘焙很长时间都可能看不到结果,模型烘焙一个星期都不为过,总能达到自己想要的效果。
11、Lighting面板各个参数详细解释见我的笔记,里面还有许多unity其它方面知识:Unity与C#
12、下面是我烘焙某个室外场景时的光照烘焙参数,但模型不同烘焙的参数也不尽相同,同一个模型也会有不同的参数调节,也能达到想要的效果:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
烘焙结果就不贴出来啦,因为是公司的项目。
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