【Unity】一文看懂编辑器扩展(持续更新)

unity提供的编辑器扩展文档其实相对较少,而且涉及到的类很多,经常会搞得开发者一头雾水,无从下手。但是只需要对这些功能进行分类、多看API,就可以快速了解unity提供的编辑器功能。

本文为个人在编辑器扩展开发中总结的知识点,了解以下这些知识,编辑器扩展开发将不再犯难。

编辑器扩展中重要的几个类(本文只列举个人经常用到的类):Editor、EditorWindow、EditorGUI、EditorGUILayout、GUI、GUILayout、EditorGUIUtility、EditorUtility、AssetDatabase、SceneView、Handles

类的简介:

UI的绘制:

Editor

如果需要自定义某个组件的绘制方法,则需要新建一个绘制脚本,并继承此类。

自定义组件绘制

PropertyDrawer

绘制自定义的可序列化的class/struct。

EditorWindow

创建自定义的窗口面板,需要新建一个绘制脚本并继承该类。

自定义窗口示例
笔记
ShowUtility()方法会把该窗口以工具窗口的形式显示。

EditorGUI:

主要功能是负责编辑器模式下的一些可赋值的UI组件(int、float、string、数组、物体等赋值操作),或者其它编辑器的组件,需要自己确定各组件的大小与位置。

EditorGUILayout:

个人认为是EditorGUI的升级版,可以自动排版各组件,并提供了丰富的排版功能,提供了更简便的可序列化组件的赋值操作。

GUI:

最基础的UI绘制类,提供了很多基础的UI组件:按钮、toggle、文字编辑框等,需要自己确定组件位置。

GUILayout:

GUI的升级版,可以自动排版各组件,提供了丰富的排版功能。

Scene中的绘制:

SceneView:

想要在Scene面板中绘制物件,首先要绑定SceneView.duringSceneGui事件。该类也会提供一系列Scene中绘制会用到的方法。

在scene窗口中绘制图形
笔记
1、 鼠标坐标转Scene相机射线:
        var mousePos = Event.current.mousePosition;
        mousePos.y = sceneView.camera.pixelHeight - mousePos.y;
        var ray = sceneView.camera.ScreenPointToRay(mousePos);

Handles:

Scene中绘制一些几何组件,例如圆、立方体、坐标、线等,并且提供一些可交互的形状,例如:移动、缩放、旋转等。

笔记
1、 如果需要在scene中绘制一些GUI物件,则需要使Handles.BeginGUI()函数,绘制完毕后调用Handles.EndGUI()

UI绘制辅助工具:

EditorGUIUtility:

提供了编辑器下的UI绘制工具,例如:UI的默认高度、文字的默认宽度、颜色格式转换等。

编辑器辅助工具:

EditorUtility:

提供了许多编辑器下的经常用到功能,例如:打开本地文件夹、标记物体的改变、弹出对话框等。

文件操作:

AssetDatabase:

主要针对资源的操作,例如保存资源、查找资源、打开资源等。

PrefabUtility:

预制体相关操作,例如预制体的生成、关联等。

用户操作:

Selection:

顾名思义,当前用户选中物体相关的操作,例如可以获取当前选中的物体,设置选中的物体等。

Event:

可以在编辑器模式下获取用户的键鼠操作,用Event.current访问当前输入。

DragAndDrop:

用户的拖拽相关操作。

打包操作: 

监听打包回调:

如果需要在打包时做一些操作,可以继承一些接口,监听打包回调。

开始打包:IPreprocessBuildWithReport

打包完成:IPostprocessBuildWithReport

项目配置:

EditorUserBuildSettings:

项目构建的一些配置,构建面板上的参数,在这基本都可以获取。

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转载自blog.csdn.net/b8566679/article/details/113744588