Unity 2D Animation 以及 2D IK控制

Package Manager 插件安装

创建好项目之后,打开 Window -> Package Manager

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注意打开预览包

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下载 2D Animation

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下载 2D IK

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2D 骨骼、权重、蒙皮绘制

骨骼创建

点击 蒙皮编辑器

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更改图片属性,并进入编辑面板
PreView Pose : 骨骼预览

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Edit Bone : 鼠标点击骨骼节点,可更改当前骨骼位置。

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Create Bone : 新建骨骼:左键点击创建一个新的骨骼,右键可取消骨骼关联。假如想要距离创建 关联骨骼就左键点击
					   你想要关联的骨骼,再次重新创建骨骼。
提醒:最好在你创建骨骼的时候就把骨骼名字也更改了,再把骨骼深度也进行赋值,数值越小越先被渲染

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Split Bone :骨骼切分,如下图。使一个新的骨骼变成两个骨骼。

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几何边缘

Autio Geometry : 自动创建几何
Outline Detail : 轮廓细节
Alpha Tolerance : 透明程度
Subdivide : 细分
Weights : 权重

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 Edit Geometry : 几何体编辑 线编辑

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Create Vertex : 节点创建 可在任意处创建 几何节点

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Create Edge: 节点创建 不过要根据已有节点 创建

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Split Edge: 线段几何体切分,这个最好用。可以根据你想要更加细节化边缘进行几何节点的添加。

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蒙皮权重

Auto Weights : 自动创建权重
Generate : 生成
Normalize : 正常化
Clear : 清空

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Weight Slider: 权重分配

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Weights Bruish : 权重笔刷

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Bone Influence : 骨骼影响

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如果确定没有问题就 应用一下。

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Unity编辑

新建一个空物体添加 Sprite Renderer 组件并把刚才设置好的图片拖拽进去

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添加 Sprete SKin 组件 进行骨骼绑定

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只要设置好了就可以自动识别到

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可以看到,根据刚才绑定的骨骼会生成这样的层级结构。
现在这个还有点乱需要重新组装一下。

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组装完毕,如果你的显示不是这样的,可能是你的骨骼深度没有设置正确,重新设置就可以了

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然后 Ctrl + 6 就可以 Key 你自己的动画了

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2D IK 模块

添加 IK Manager 2D 组件

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新建一个空物体 并添加 CCD Solver 2D 组件 (反向动力学必需组件)

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新建一个空物体 并添加 CCD Solver 2D 组件 (反向动力学必需组件)
组件参数基础解析:

Effect : 影响骨骼(最好是尾节点)
Target : 目标 (这个不用管会自动生成)
Chain Length : 影响程度(就是从当前骨骼算起需要影响的骨骼范围)
Iterations : 迭代次数(IK 每帧运行的迭代次数)
Tolerance : 偏差(这个目标离成功的目标有多近)
Velocity : 速度(链元素旋转到效应器的速度有多快)
Constrain Rotation : 限制旋转
Solve From Default Pose : 从默认姿态解决(在解决lK之前,存储转换的旋转到默认值)
Weight : 权重 0- 1的值

Create Target : 目标创建
Restore Default Pose : 恢复默认姿势

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成功之后的层级结构

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把当前物体给予 IK Manager

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成功之后 骨骼颜色会变更

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控制 CCD 物体可获得反向动力学 效果

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暂时先这样吧,如果有时间的话就会更新,实在看不明白就留言,看到我会回复的。
路漫漫其修远兮,与君共勉。

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转载自blog.csdn.net/weixin_43925843/article/details/122171420
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