- 创建:Assets - Create - Physic Material.
- 顾名思义用于实现物理效果的材质。
- 需要放在GameObject的Collider(碰撞体)上的Material中使用。
- 可使用它轻松实现反弹效果(例如:桌球和弹球打方块游戏)。
- 摩擦力和弹力不会在直接设置position时生效,需使用刚体上的AddForce()或velocity等。
Dynamic Friction(动摩擦)
通常取值为[0,1]
0为无摩擦,1为最大摩擦,无限增加为继续增大摩擦
@物理老师:移动时产生的摩擦力
Static Friction(静摩擦)
基本同上,静止时的摩擦力
Bounciness(反弹力)
[0,1]
0不会弹,值为1时将在反弹时不损失能量。
Friction Combine
两个碰撞对象的摩擦力的组合方式
有4个enum:
Average: 两个摩擦力求平均值(4)
Minimum: 使用最小的那个的摩擦力(3)
Maxmum: 使用最大的那个的摩擦力(1)
Multiply: 两个摩擦值相乘(2)
(4)(3)(1)(2): 若两碰撞物体此选项不一致,则按此优先级顺序执行判断。例如,如果一种材质设置了 Average__,但另一种材质设置了 Maximum__,那么要使用的组合函数是 __Maximum__,因为它具有更高的优先级。
Bounce Combine
两个碰撞对象的弹性组合方式,enum值同上。