unity 自定义管线SRP 学习笔记(一)搞懂WHY WHAT HOW

资源都是免费的 哈哈 白嫖党
必备门槛:渲染管线 简单点就看unity官方的介绍
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光栅化 GAME101 前6节课

SRP 能用来干嘛(WHY) 到底是什么(WHAT) ?

可编程渲染管线 (Scriptable Render Pipeline)简称SRP,是一种在Unity中通过C#脚本配置和执行渲染的方式。通用渲染管线 (URP)和高清渲染管线 (HDRP)都是基于SRP衍生出来的。SRP允许你根据目标平台定制渲染流程,可以优化特定硬件的性能,目前已经有很多知名游戏公司的Unity新项目使用了SRP或URP,可编程渲染管线是未来的趋势,它的高性能和高度定制化注定会逐渐取代内置渲染管线(Built-in Render Pipeline)

BRP内置管线 是什么?

就是默认的渲染管线
因为做了大多数平台的适配 能够自定义的东西很少
就是每个手机芯片的特性都是不一样的 有的手机 内存读取快 内存大 但GPU不行
有的手机GPU计算速度快 但内存不咋滴
所以这个管线就注定 要考虑最差的性能能跑起来 就是 GPU CPU都是很差的情况

URP通用渲染管线 是什么 能用来干嘛?

但这个管线有什么坏处吗? 当然有这个是2018年才推出的管线
也就是说 18年前的插件(NGUI) 是不兼容的
但是支持新的图形API 渲染效率方面有提示

HDRP高清渲染管线 是什么 能用来干嘛?

HDRP 可以用于 AAA 级高品质游戏、汽车演示、建筑应用以及任何需要高保真图形的应用。HDRP 使用基于物理的光照和材质,并且支持前向渲染和延迟渲染。HDRP 使用计算着色器技术,因此需要兼容的 GPU 硬件。
各管线支持的平台
在这里插入图片描述
总的来说 URP和HDRP在后面几年是必然会代替 BRP的因为 新的手机替换旧的是必然的

怎么做(HOW)UWA上的 SRP自定义整套管线

学的话还是建议 这个网站吧 我就不复制粘贴了
后面如果有不同的理解再写下一篇文章了

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