ShadeGraph教程之节点详解3:Input Nodes

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注意
节点中很多输入为In(1)的其实是动态长度的Vector,可以接收Vector1~Vector4的值哦

Input Nodes 输入节点

Basic 基础

这些基础的Input常量大多数可以通过在节点上右键菜单Convert to property直接转化为Shader的输入参数。

Boolean

创建一个布尔值常量。

Color

创建一个颜色常量,可选正常颜色或HDR颜色。

image.png

Constant

创建一个无理数常量,可选的有PI(圆周率π)、TAU(2π)、PHI(黄金分割1.618)、E(常数e,2.718)、SQRT2(根号2,2^0.5)

PI

float Out = 3.1415926;

TAU

float Out = 6.28318530;

PHI

float Out = 1.618034;

E

float Out = 2.718282;

SQRT2

float Out = 1.414214;

Integer

创建一个整数常量,类型是Vector 1。通过右键菜单可以转换为一个Integer模式的Vector1属性。

Slider

创建一个使用滑条作为输入的Vector1常量。通过右键菜单可以转换为一个Slider模式的Vector1属性。

Time

可以获取Unity中的时间值。
- Time 即代码中的Time.time
- Sine Time sin(Time.time)
- Cosine Time cos(Time.time)
- Delta Time Time.deltaTime
- Smooth Delta Time.smoothDeltaTime

Vector1/2/3/4

Vector1/2/3/4的值,如果输入没有连,可以作为常量使用。输入的每一个维度都需要单独连接。

Geometry 几何

Bitangent Vector

获取mesh的双切线向量。可选的空间有Object, View, World, Tangent。

Bitangent Vector数学定义可以参阅:http://mathworld.wolfram.com/BitangentVector.html

Normal Vector

获取mesh的法线向量。可选的空间有Object, View, World, Tangent。

Position

获取mesh的顶点或片段的位置。可选的空间有Object, View, World, Tangent。

Screen Position

获取mesh的顶点或片段在屏幕空间的位置。

Default

返回屏幕坐标。这个模式屏幕坐标除了clip space position W。

Raw
返回屏幕坐标。这个模式屏幕坐标没除clip space position W。对于投影很有用。

Center
添加了偏移,让float2(0,0)在屏幕的中心。

Tiled
添加了偏移,让float2(0,0)在屏幕的中心并且使用frac进行tiled。

image.png

Tangent Vector

获取mesh的顶点或片段的切线向量。可选的空间有Object, View, World, Tangent。

UV

获取mesh的顶点或片段的UV。可选的空间有UV0, UV1, UV2, UV3。

Vertex Color

获取mesh的顶点或片段的顶点颜色。

View Direction

获取mesh的顶点或片段的视角方向向量。从顶点或片段到相机的方向。可选的空间有Object, View, World, Tangent。

Matrix 矩阵

Matrix 2x2/3x3/4x4

不同维度的矩阵矩阵。

Transformation Matrix

变换矩阵。变换类型可以在下拉菜单中选择。

Shader Code

ModelView

float4x4 Out = UNITY_MATRIX_MV;

View

float4x4 Out = UNITY_MATRIX_V;

Projection

float4x4 Out = UNITY_MATRIX_P;

ViewProjection

float4x4 Out = UNITY_MATRIX_VP;

TransposeModelView

float4x4 Out = UNITY_MATRIX_T_MV;

InverseTransposeModelView

float4x4 Out = UNITY_MATRIX_IT_MV;

ObjectToWorld

float4x4 Out = UNITY_MATRIX_M;

WorldToObject

float4x4 Out = UNITY_MATRIX_I_M;

PBR

Dielectric Specular

返回一个基于物理材质的高光系数。可以通过Material下拉框选择材质的类型。

  • Common 是介于0.024 到 0.048 的sRGB值。可以用于塑料和面料。
  • Custom 可以用于自定义。IOR代表材质的折射率。

Shader Function

Common

float3 Out = lerp(0.034, 0.048, _Node_Range);

RustedMetal

float3 Out = float3(0.030, 0.030, 0.030);

Water

float3 Out = float3(0.020, 0.020, 0.020);

Ice

float3 Out = float3(0.018, 0.018, 0.018);

Glass

float3 Out = float3(0.040, 0.040, 0.040);

Custom

float3 Out = pow(_Node_IOR - 1, 2) / pow(_Node_IOR + 1, 2);

Metal Reflectance

金属反射率。

如果PBR主节点使用Specular Workflow,这个输出应该连到PBR节点的Specular。如果PBR主节点使用Metallic Workflow,这个输出应该连到PBR节点的Albedo。

Shader Function

Iron

float3 Out = float3(0.560, 0.570, 0.580);

Silver

float3 Out = float3(0.972, 0.960, 0.915);

Aluminium

float3 Out = float3(0.913, 0.921, 0.925);

Gold

float3 Out = float3(1.000, 0.766, 0.336);

Copper

float3 Out = float3(0.955, 0.637, 0.538);

Chromium

float3 Out = float3(0.550, 0.556, 0.554);

Nickel

float3 Out = float3(0.660, 0.609, 0.526);

Titanium

float3 Out = float3(0.542, 0.497, 0.449);

Cobalt

float3 Out = float3(0.662, 0.655, 0.634);

Platinum

float3 Out = float3(0.672, 0.637, 0.585);

Scene 场景

Ambient 环境

获取场景的环境光设置。
- 如果场景环境光设置为Gradient,Color/Sky, Equator , Ground 对应 Sky Color, Equator Color 和 Ground Color
- 如果环境光设置为Color,Color/Sky返回Ambient Color,其他两个返回0。

Camera 相机

获取当前相机的参数。参数和Camera类似。

其中Z Buffer Sign:-1表示反转Z Buffer,否则是1

Fog 雾

获取场景的Fog设置。

Light Probe 光照探头

获取物体位置的光照探头参数。需要传入法线数据进行探头采样。

Object

获取物体的位置和缩放。

Reflection Probe 反射探头

访问物体对应的反射探头。需要 Normal和 View Direction两个输入参数进行采样。LOD参数可以设置LOD的级别。

Screen 屏幕

获取屏幕的宽高,单位是像素。

Texture

Cubemap Asset

定义一个cubemap常量。需要在后面连接Sample Cubemap节点。

Sample Cubemap

如上图所示,根据输入参数View Direction和Normal进行cubemap采样。可以设置LOD作为LOD采样级别。

Sample Texture 2D

2D贴图采样。通过这个节点获取贴图中的RGBA数据。

Sampler State

用于Sample Texture 2D节点中的输入结点Sampler(SS)。

Texture 2D Asset

2D贴图常量。可以一次输入多次采样。

小结

本文讲解了ShaderGraph众多Node中的Input Nodes。你可以收藏本文作为一个工具库。
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