Unity炮塔发射系统


Unity自带粒子发射器、动画器、渲染器各两种,利用Unity的粒子系统制作一个炮塔发射系统。

了解粒子系统,必须先了解每一个属性都代表了什么,之后才能根据这些原理来调整出自己满意的效果。

一、进行粒子效果生成练习

1、生成一个空项目,Assets->Import Package->Custom Package->SceneShot.unitypackage

Particle-001
Particle-002

2、GameObject->Effects->Particle System,在场景中创建一个粒子系统,并将其移动到场景中的Turret炮塔对象的发射管前

Particle-003

3、更改粒子系统参数

  • Duration:3.32
  • Start Delay:1
  • Start Lifetime:1 - 10
  • Start Speed:Curve
  • Start Size:0.87
  • Start Rotation:180
  • Start Color:Gradent(#2EFE2E - #FFFFFF)
  • Simulation Space:Custom
  • Custom Simulation Space:Cube(Transform)
  • Max Particles:500
    Particle-004

4、Emission属性更改参数

  • Rate over Time:0
  • Rate over Distance:0
  • Brusts:
Time Count Cycles Interval Probability
0 1482 infinite 0.01 1

Particle-005

5、Shape属性更改参数

  • Shape:Sphere
  • Radius:3.52
  • Radius Thickness:0

Particle-006

6、发射管相关参数

Inspector->Position: 通过鼠标移到两个发射管之一
Inspector->Ratation: x=0, y=0, z=0
Inspector->Particle System->Start Lifetime:0.5,
Max Particles:100
Inspector->Particle System->Emission->Rate:500
Inspector->Particle System->Shape:Cone, Angle:0.5
Inspector->Particle System->Velocity over Lifetime->打勾,Z: 10
Inspector->Particle System->Color over Lifetime->打勾,选红色
Inspector->Particle System->Renderer->打勾,
Render Mode:Stretched Billboard, Length Scale: 0.5,
Particle-007

7、发射管粒子对象

(1)Hierarchy-〉Particle System-〉Edit-〉Duplicate,复制另一个粒子对象,并拖到另一个发射管前
(2)运行,察看粒子运行效果
(3)再次单击Play按钮,结束游戏。
(4)按Ctrl+S,保存场景
(5)将另一个发射管前的粒子参数做一个更改,观察二者的区别。如修改shape->shape,将值由Cone改为Sprte。
Particle-008

二、粒子系统参数总结

1、主面板Particle System

  • Duration:粒子发射周期,意思就是在发射3.32秒以后进入下一个粒子发射周期。如果没有勾选looping的话,3.32秒之后粒子会停止发射。
  • Looping:粒子按照周期循环发射。
  • Prewarm:预热系统,比如说我有一个空间大小的粒子系统,但是粒子发射速度有限,我想在最开始的时候让粒子充满空间,此时就应该勾选Prewarm。
  • StartDelay:粒子延时发射,勾选后,延长一段时间才开始发射。
  • StartLifeTime:粒子从发生到消失的时间长短。
  • StartSpeed:粒子初始发生时候的速度。
  • 3DStartSize:这个属性是当你需要把粒子在某一个方向上扩大的时候使用。
  • StartSize:粒子初始的大小。
  • 3DStartRotation:需要在一个方向旋转了子的时候可以使用。
  • StartRotation:粒子初始旋转。
  • RandomizeRotation:随机旋转粒子方向,感觉在3D粒子的情况下,尤其是圆形的没什么用。
  • StartColor:粒子初始颜色,可以调整加上渐变色。
  • GravityModifier:重力修正。
  • SimulationSpace:a.Local,此时粒子会跟随父级物体移动。b.World,此时粒子不会跟随父级移动。c.Custom,粒子会跟着指定的物体移动。
  • SimulationSpeed:根据Update模拟的速度。
  • DeltaTime:一版的DeltaTime都是1,如果需要用到Sacled是在游戏需要暂停的时候,根据TimeManager来定。如果选择UnScale的话,就会忽略时间的影响。
  • ScalingMode:Local:粒子系统的缩放和自己Transform的一样会忽略父级的缩放。Hierarchy:粒子缩放跟随父级。Shape:将粒子系统跟随初始位置,但是不会影响粒子系统的大小。
  • MaxParticles:粒子系统可以同时存在的最大粒子数量。如果粒子书数量超过最大值粒子系统会销毁一部分粒子。
  • AutonRandomSeed:随机种子,如果勾选会生成完全不同不重复的粒子效果,如果勾选即为可重复。

2、Emission模块

  • RateOverTime:随单位时间生成粒子的数量。
  • RateOverDistance:随着移动距离产生的粒子数量。只有当粒子系统移动时,才发射粒子。
  • Bursts:
    Time:从第几秒开始。
    Min:最小粒子数量。
    Max:最大的粒子数量,粒子的数量会在Min和Max之间随机。
    Cycles:在一个周期中循环的次数。
    Interval:两次两次Cycles的间隔时间。

3、Renderer模块

(1)RenderMode:

  • Billboard:粒子总是面对相机。
  • StretchedBillboard:伸展板,可以根据相机、速度、长度来调节粒子的缩放。
  • HorizontalBillboard:粒子平面平行于Floor平面。
  • VerticalBillboard:粒子平面平行于世界坐标的Y轴,但是面向相机。
  • Mesh:将粒子渲染到网格上去。

(2)TrailMaterial:需要使用拖尾效果的时候,才附材质。
(3)Material:用于渲染粒子的材质。
(4)SortMode:

  • ByDistance:根据粒子离相机的距离渲染。
  • OldestInFront:先渲染出来的在最上层。
  • YoungestInFront:后渲染出来的在最上层。

(5)SortingFudge:排序容差,仅影响整个系统在场景中出现的位置。Sorting值越小,就越容易粒子系统在其它透明的(6)GameObjects上绘制的机会。
(7)Pivot:修改粒子渲染的轴点。
(8)VisualizePivot:可视化轴点。
Masking:

  • CustomVertexStreams:在材质的顶点着色器中配置哪些粒子属性可用
  • CastShadows:使用阴影。
  • ReceiveShadows:规定阴影是否可以投射到粒子上,只有Opaque(不透明)的材质可以接受阴影。

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转载自blog.csdn.net/Prototype___/article/details/124073803
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