Unity Dotween常用方法详解

Dotween是unity里非常常用的插件,下面我就针对一些相对常用的方法,做下总结:

一、Unity常用组件拓展方法

(1) Transform拓展方法

<1>Position

1)改变世界坐标
移动方法,第一个参数是要移动到的目标点,不是移动这个向量的距离
transform.DOMove(new Vector3(1, 1, 1), 2);
只控制x轴上的移动,其他两个方向同理
transform.DOMoveX(1, 2);

2)改变局部坐标
transform.DOLocalMove(new Vector3(1, 1, 1), 2);
transform.DOLocalMoveX(1, 2);

<2>Rotation

1)世界旋转
旋转到给定的值,改变的是欧拉角
transform.DORotate(new Vector3(0, 90, 0), 2);
旋转到给定的值,改变的是四元数
transform.DORotateQuaternion(new Quaternion(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f), 2);
        
2)局部旋转
旋转到给定的值,改变的是欧拉角
transform.DOLocalRotate(new Vector3(0, 90, 0), 2);
旋转到给定的值,改变的是四元数
transform.DOLocalRotateQuaternion(new Quaternion(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f), 2);
        
在给定时间内,平滑的让自身的z轴正方向指向目标点
transform.DOLookAt(new Vector3(0, 0, 0), 2);

<3> Scale 

同上面一样,这里改变物体的缩放到目标值
transform.DOScale(new Vector3(2, 2, 2), 2);
其他两个轴向同理
transform.DOScaleX(3, 2);

<4> Punch

第一个参数 punch:表示方向及强度
第二个参数 duration:表示动画持续时间
第三个参数 vibrato:震动次数
第四个参数 elascity: 这个值是0到1的
                    当为0时,就是在起始点到目标点之间运动
                    不为0时,会把你赋的值乘上一个参数,作为你运动方向反方向的点,物体在这个点和目标点之间运动
transform.DOPunchPosition(new Vector3(0, 1, 0), 2, 2, 0.1f);
transform.DOPunchRotation(new Vector3(0, 90, 0), 2, 2, 0.1f);
transform.DOPunchScale(new Vector3(2, 2, 2), 2, 2, 0.1f);

以position为例,elascity的取值是 0 到 1 的
elascity为0时,物体就在起始点和目标点之间运动
elascity不为0时,会自动计算,产生一个反向点,数值越大方向点离的越远

 

<5> Shake 抖动

参数:持续时间,力量,震动,随机性,淡出
力量:实际就是震动的幅度,可以理解成相机施加的力的大小 使用Vector3可以选择每个轴向不同的强度
震动:震动次数
随机性:改变震动方向的随机值(大小:0~180)
淡出:就是运动最后是否缓慢移动回到原本位置
transform.DOShakePosition(1, 5, 10, 50, true);
transform.DOShakeRotation(3);
transform.DOShakeScale(3);

<6> Blend 混合动画

带Blend名称的方法,允许混合动画
原本同时执行两个Move方法,只会执行最新的一个动画命令
例如:
transform.DOMove(Vector3.one, 2);
transform.DOMove(Vector3.one* 2, 2);
结果是物体运动到了(2,2,2)坐标上

DOBlendableMoveBy方法有两个特点
1)允许多个同时执行
例如:
transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(1, 1, 1), 1);
transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(-1, 0, 0), 1);
假设其实点为(0,0,0),最后动画停止时的坐标就是(0,1,1)
2)它是增量动画
transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(1, 1, 1), 1);
假设其实点为(1,1,1),最后动画停止时的坐标就是(2,2,2)
它的参数不是目标点,而是要移动的量

以下三个函数同理
transform.DOBlendableRotateBy()
transform.DOBlendableScaleBy()
transform.DOBlendablePunchRotation()

(2) Material拓展方法

<1> 改变颜色

//material
Material material = GetComponent<MeshRenderer>().material;
material.SetColor("_Color", Color.red);//修改_Color值为red

这个的基础是物体的Shader中有Main Color这个属性的,没有的话不能改变,是有解决办法的
material.DOColor(Color.black, 2);

 

<2> 按照shader的属性名,修改颜色

material.DOColor(Color.clear, "_TintColor", 2);//""中的是颜色的名字

<3> 修改alpha值

material.DOFade(0, 2);
material.DOFade(0, "_TintColor", 2);//默认为_Color,如果没有,则需要添写第二个参数

<4> 颜色渐变 

public Gradient _gradient;
Gradient是unity的渐变编辑器(下面有渐变编辑器的图)
material.DOGradientColor(_gradient, "_Color", 3);

<5> 改变材质offset的值,改变贴图的UV坐标

material.DOOffset(new Vector2(1, 1), 2);

<6> 改变提供的shader属性的名称对应的Vector4值

material.DOVector(new Vector4(0, 0, 0, 1), "_Color", 3);

<7> 颜色混合

跟位置混合动画同理,可以同时执行而不干扰,产生混合在一起的颜色
material.DOBlendableColor(Color.red, "_Color", 3);
material.DOBlendableColor(Color.yellow, "_Color", 3);

(3) 相机的拓展方法

 <1> 调整屏幕视角的宽高比 第一个参数是(宽/高)的比值

Camera camera = GetComponent<Camera>();
camera.DOAspect(0.6f, 2);

<2> 改变相机background参数的颜色 

camera.DOColor(Color.red, 2);

<3> 改变相机近切面的值 

camera.DONearClipPlane(1, 2);

 

<4> 改变相机远切面的值 

camera.DOFarClipPlane(700, 2);

 

<5> 改变相机FOV的值,放大镜效果 

camera.DOFieldOfView(30, 2);

 

<6> 改变相机正交大小

camera.DOOrthoSize(10, 2);

 

<7> 按照屏幕像素计算的显示范围 

camera.DOPixelRect(new Rect(0f, 0f, 800, 500f), 2);

<8> 按照屏幕百分比计算的显示范围

camera.DORect(new Rect(0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.5f), 2);

<9> 相机震动 

相机震动效果 参数:持续时间,力量,震动,随机性,淡出
力量:实际就是震动的幅度,可以理解成相机施加的力的大小 使用Vector3可以选择每个轴向不同的强度
震动:震动次数
随机性:改变震动方向的随机值(大小:0~180)
淡出:就是运动最后是否缓慢移动回到原本位置
camera.transform.DOShakePosition(1, 10, 10, 50, false);

(4) Text拓展方法 (打字机效果) 

Text text = GetComponent<Text>();
text.DOColor(Color.black, 2);//颜色
text.DOFade(0, 2);//透明度
text.DOBlendableColor(Color.black, 2);//颜色混合

第一个参数传入的内容按照时间,一个字一个字的输入到文本框中
//.SetEase(Ease.Linear)是按匀速打字
text.DOText("context", 2).SetEase(Ease.Linear);

二、Dotween常用方法

 (1) Sequence 

Sequence quence = DOTween.Sequence();

<1> 添加动画到队列中

quence.Append(transform.DOMove(-Vector3.one, 2));

<2> 添加时间间隔

quence.AppendInterval(1);

<3> 按时间点插入动画 

第一个参数为时间点,此方法把动画插入到规定的时间点
以这句话为例,它把DORotate动画添加到此队列的0秒时执行,虽然它不是最先添加进队列的
在某时间点插入,和本身队列不冲突,同时进行
quence.Insert(0, transform.DORotate(new Vector3(0, 90, 0), 2));

<1> - <3>的效果:

<4> 加入当前动画 

Join会加入和让动画与当前正在执行的动画一起执行
如下两行代码,DOMove会和DOScale一起执行
quence.Append(transform.DOScale(Vector3.one * 5, 2));
quence.Join(transform.DOMove(Vector3.one * 5, 2));

 

<5> 预添加动画 

预添加 会直接添加动画到Append的前面,也就是最开始的时候
quence.Prepend(transform.DOScale(Vector3.one * 0.5f, 1));
这里需要特别说一下预添加的执行顺序问题
它这里也采取了队列的性质,不过,预添加与原本的的队列相比是一个反向队列
例如:         
quence.Append(transform.DOMove(Vector3.one, 2));
quence.Prepend(transform.DOMove(-Vector3.one * 2, 2));
quence.PrependInterval(1);
执行顺序是 PrependInterval----Prepend---- - Append
就是最后添加的会在队列的最顶端

<6> 预添加时间间隔  

quence.PrependInterval(1);

<7> 回调函数 

1)预添加回调,直接添加到最开始的时候
quence.PrependCallback(PreCallBack);

2)在规定的时间点加入回调
quence.InsertCallback(0, InsertCallBack);

3)添加回调
quence.AppendCallback(CallBack);

private void PreCallBack()
{
    Debug.Log("PreCallBack");
}

private void InsertCallBack()
{
    Debug.Log("InsertCallBack");
}

private void CallBack()
{
    Debug.Log("CallBack");
}
链式
transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo).SetDelay(1).SetRelative();

 (2) Tweener的设置 

创建参数
TweenParams para = new TweenParams();

<1> 设置动画循环 

第一个参数是循环次数 - 1代表无限循环
第二个参数是循环方式
Restart 重新开始
Yoyo 从起始点运动到目标点,再从目标点运动回来,这样循环
Incremental   一直向着运动方向运动
para.SetLoops(-1, LoopType.Yoyo);

<2> 设置参数

transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetAs(para);

<3> 设置自动杀死动画 

参数:false会缓存,true会直接释放
transform.DOMove(Vector3.one, 1).SetAutoKill(true);

<4> from补间,从目标点移动到当前点 

transform.DOMove(Vector3.one, 2).From(true);
From参数 isRelative(相对的):
    为true,传入的就是偏移量,即当前坐标 + 传入值 = 目标值
    为falese,传入的就是目标值,即传入值 = 目标值

<5> 设置动画延时 

transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetDelay(1);

<6> 设置动画运动以速度为基准 

使用SetSpeedBased时,移动方式就变成以速度为基准
原本表示持续时间的第二个参数,就变成表示速度的参数,每秒移动的单位数
transform.DOMove(Vector3.one, 1).SetSpeedBased();

<7> 设置动画ID 

可以调用缓存的动画
transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetId("Id");
DOTween.Play("Id");

<8> 设置是否可回收 

为true的话,动画播放完会被回收,缓存下来,为false播完就直接销毁
transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetRecyclable(true);

<9> 设置动画为增量运动 

SetRelative参数 isRelative(相对的):
            为true,传入的就是偏移量,即当前坐标 + 传入值 = 目标值
            为falese,传入的就是目标值,即传入值 = 目标值
transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetRelative(true);

<10> 设置动画的帧函数 

第一个参数 UpdateType: 选择使用的帧函数
    UpdateType.Normal:更新每一帧中更新要求。 
    UpdateType.Late:在LateUpdate调用期间更新每一帧。 
    UpdateType.Fixed:使用FixedUpdate调用进行更新。 
    UpdateType.Manual:通过手动DOTween.ManualUpdate调用进行更新。
    第二个参数:为TRUE,则补间将忽略Unity的Time.timeScale
transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetUpdate(UpdateType.Normal, true);

(3) Ease 运动曲线的设置

<1> 以Ease枚举作为参数 

Dotween Ease效果演示地址
http://robertpenner.com/easing/easing_demo.html

第二个参数 Amplitude(振幅):实际就是移动次数,起始点移动到目标算移动一次,再移动回来移动两次
第三个参数 period 值的范围是 -1~1
                    值 > 0时,为活动范围的衰减值,活动范围会由大变小
                    值 = 0时,就是均匀的在起始坐标和目标坐标之间运动
                    值 < 0时,会施加一个向目标坐标的一个力,活动范围一点点增大,最后逼近目标点
这两个参数只对Flash, InFlash, OutFlash, InOutFlash这四种曲线有用,其他的曲线起作用的就只有Ease枚举参数
transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetEase(Ease.Flash, 3, 0f);

匀速运动
transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetEase(Ease.Linear);

<2> 使用AnimationCurve组件当作参数 

 

AnimationCurve 横轴是时间, 不过不是具体的时间,而是时间比例
AnimationCurve 纵轴是倍数,即(起始点和目标点距离)*倍数
假设纵轴的值为v,传入DOMove的第一个参数endValue是e,起始点坐标是s
此物体最后动画结束时的实际坐标即为 v * (e - s)+s
transform.DOMove(Vector3.one * 2, 1).SetEase(curve);

<3> 以回调函数为参数 

transform.DOMove(Vector3.one * 2, 1).SetEase(MyEaseFun);

返回值是运动距离的百分比 值应为0~1之间,0为起点,1为终点,不然停留的位置不会是目标位置
参数:1、当前动画运行的时间,2、持续时间
return time / duration : 0-1 (1,1,1) 1
return time / duration + 1 : 1-2 (2,2,2) (3,3,3)
private float MyEaseFun(float time, float duration, float overshootOrAmplitude, float period)
{
    return time / duration + 1;
}

(4) 回调函数 

1)动画完成回调
transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnComplete(() => { Debug.Log("完成"); });

2)动画被杀死时回调
transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnKill(() => { });

3)动画播放时回调,暂停后重新播放也会调用
transform.DOMove(Vector3.one, 3).OnPlay(() => { });

4)动画暂停时回调
transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnPause(() => { });

5)动画回退时回调
以下情况会被调用
使用DORestart重新播放时
使用Rewind倒播动画完成时
使用DOFlip翻转动画完成时
使用DOPlayBackwards反向播放动画完成时
transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnRewind(() => { });

6)只在第一次播放动画时调用,在play之前调用
transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnStart(() => { });

7)完成单个循环周期时触发
transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnStepComplete(() => { });

8)帧回调
transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnUpdate(() => { });

9)在路径动画时,改变目标点时的回调,参数为当前目标点的下标
transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnWaypointChange((value) => { });

(5) 动画控制方法

1)播放
transform.DOPlay();

2)暂停
transform.DOPause();

3)重播
transform.DORestart();

4)倒播,此方法会直接退回起始点
transform.DORewind();

5)平滑倒播,此方法会按照之前的运动方式从当前位置退回起始点
transform.DOSmoothRewind();

6)杀死动画
transform.DOKill();

7)翻转补间的方向,起始点变目标点
transform.DOFlip();

8)跳转时间点
第一个参数跳转的时间点,第二个参数是跳转后是否播放动画
transform.DOGoto(1.5f, true);

9)反向播放动画
反向播放动画,在动画播放到一半时执行,会退回起始点,在一开始执行看不到效果是因为,物体本身就在起始点
transform.DOPlayBackwards();

10)正向播放动画
transform.DOPlayForward();

11)TogglePause
当暂停时,执行就继续播放,播放时,执行就暂停
transform.DOTogglePause();

(6) 获取数据方法

<一> 类方法 

1)返回所有暂停的动画,没有则返回null
List<Tween> list = DOTween.PausedTweens();

2)返回所有真正播放的动画,没有则返回null
List<Tween> list = DOTween.PlayingTweens();

3)获取给定ID的数组
返回满足条件的动画数组
第一个参数是动画的ID
第二个参数是是否只收集正在播放的动画,因为DOTween会缓存之前播放过的动画
List<Tween> list = DOTween.TweensById("id", true);

4)返回给定对象的数组
返回满足条件的动画数组
第一个参数是播放动画的对象
    例如:transform.DOMove(Vector3.one, 2); 第一个参数就传入transform
         material.DOColor(Color.White, 2); 第一个参数就传入材质对象material
第二个参数是是否只收集正在播放的动画
List<Tween> list = DOTween.TweensByTarget(transform, true);

5)收集传入的对象是否有动画在活动
第一个参数为检测的 (对象 或 ID)
第二个参数为是否检测动画在播放状态
为true时,给定对象在播放状态时,延时状态也算正在播放 返回true
为false时,只检测给定对象是否有动画(在pause状态时也算)有则返回true
List<Tween> list = DOTween.IsTweening(transform,true);

6)正在播放的动画的总数,目前处于延迟播放状态的动画也算
int num = DOTween.TotalPlayingTweens();

<二> 实例方法

Tween _tweener = transform.DOMove(Vector3.one, 1).SetLoops(3);

1)表示动画执行时间的属性,可读可写,是设置动画的进度
_tweener.fullPosition = 1;//设置动画的时间点为1秒

2)表示动画执行完的次数(包括循环),配合.OnStepComplete(() => { })使用
int num = _tweener.CompletedLoops();

3)获取动画的延迟时间
float time = _tweener.Delay();

4)获取动画的持续时间
参数为true 表示计算循环的时间,无限循环返回Infinity,flase不包括循环的时间
float time = _tweener.Duration(false);//flase返回1,true返回3

5)动画已播放的时间
参数为true 表示计算循环的时间
float time = _tweener.Elapsed();//false返回0-1,true返回0-3

6)返回动画进度的百分比
起始点为0 目标点为1 当yoyo循环模式下,值会从0变到1再从1变到0
float percent = _tweener.ElapsedDirectionalPercentage();

7)返回动画区间已用的百分比
单次循环的数值为0到1
参数为 是否包含循环 为true时 返回值是循环总区间的已用百分比 若为无限循环 返回值为0
transform.DOMove(Vector3.one, 1).SetLoops(3)  false时总里程为1,true时总里程为3
_tweener.ElapsedPercentage(true);

8)动画是否在活动
_tweener.IsActive();

9)是否是反向动画
_tweener.IsBackwards();

10)动画是否完成
_tweener.IsComplete();

11)是否以初始化
_tweener.IsInitialized();

12)是否正在播放
_tweener.IsPlaying();

13)返回循环次数,无限循环为Infinity
_tweener.Loops();

(7) 协程方法 

private Tweener _tweener;

void Start () 
{
    _tweener = transform.DOMove(Vector3.one * 2, 1).SetLoops(3);
    StartCoroutine(Wait());
}

private IEnumerator Wait()
{
    1)等待动画执行完
    yield return _tweener.WaitForCompletion();

    2)等待指定的循环次数
    参数为执行次数,等待传入的循环次数后,继续执行
    若是传入的次数大于动画的循环次数 则在动画结束时继续执行
    yield return _tweener.WaitForElapsedLoops(2);

    3)等待动画被杀死
    yield return _tweener.WaitForKill();

    4)等待动画执行指定时间
    参数为时间,动画执行传入的时间之后或动画执行完毕,继续执行
    yield return _tweener.WaitForPosition(0.5f);

    5)等待动画回退
    以下情况会继续执行函数
    使用DORestart重新播放时
    使用Rewind倒播动画完成时
    使用DOFlip翻转动画完成时
    使用DOPlayBackwards反向播放动画完成时
    yield return _tweener.WaitForRewind();

    6)等待Start执行后继续执行
    yield return _tweener.WaitForStart();
}

三、路径动画 

(1) API 

Dotween对于路径动画就只提供了两个方法,一个是针对于世界坐标的,一个是针对于局部坐标的,本质上没啥区别,就以世界坐标的方法为例,进行讲解 

参数讲解:
waypoints: 是提供路径上点的坐标,需要按顺序添加进数组
duration:路径动画的整体持续时间
pathType:路径类型(就是点于点之间路径连线的生成方式)
     它内部预定义了两种类型
      Linear:直线
      CatmullRom:曲线
pathModel: 路径模式(用于确定正确的LookAt方向)
     它内部定义了四种类型
      Ignore:忽略此参数和设置的LookAt参数
      Full3D:在3d场景下,代表物体可以看向任何方向
      TopDown2D:代表物体只能上下旋转,看向物体
      Sidescroller2D:代表物体只能左右旋转看向物体
resolution:路径分辨率,代表路径点之间的曲线由多少个点构成,也就是点越多,曲线就越圆,此参数在直线路径类型下无效
gizmoColor:在Scene视图中,生成的路径曲线的颜色 

public Transform[] PointList;//所有的路径点
void Start () {
    Transform数组转换成vector数组
    var positions = PointList.Select(u => u.position).ToArray();
    1、路径点,2、持续时间
    3、路径的类型,(就是点于点之间路径连线的生成方式) PathType.Linear代表直线,PathType.CatmullRom代表曲线
    4、路径模式(用于确定正确的LookAt方向)
    PathMode.Ignore:忽略此参数和设置的LookAt参数
    PathMode.Full3D:没有限制,在3d场景下,代表物体可以看向任何方向
    PathMode.TopDown2D:代表物体只能上下旋转,看向物体
    PathMode.Sidescroller2D:代表物体只能左右旋转看向物体
    5、路径分辨率,代表路径点之间的曲线由多少个点构成,也就是点越多,曲线就越圆,此参数在直线路径类型下无效
    6、在Scene视图中,生成的路径曲线的颜色
    transform.DOPath(positions,5,PathType.CatmullRom,PathMode.Full3D,50,Color.blue);
}

(2) 设置选项

 <1> SetOptions

 

closePath:是否是封闭路径,设为true的话,会形成闭环,最后运动回起点
lockPosition:锁定位置,参数为轴向,例如,填入AxisConstraint.X的话,横向的位移将被锁定,物体只能在其他方向上移动
lockRotation:锁定旋转,参数为轴向,和锁定位置同理,锁定的轴向不能旋转

< 2 > SetLookAt

 

这个方法是很重要的方法,它的后两个参数,是提供看向的轴向,一般很少更改,就不介绍了,主要介绍第一个参数
它针对于第一个参数的改变,有三种重载
  (1)Transform类型参数 lookAtTransform:也就是要看向的物体
  (2)Vector3类型参数 lookAtPosition:也就是要看向的位置
  (3)float类型的参数 lookAhead:一个向路径的前方看的参数
前两个很容易理解,就不多说了,主要说一下第三种 lookAhead

lookAhead 参数
限制

这个参数的取值范围是0到1的
首先说明,它值的变化,产生的效果

这个值的变化,决定了物体开始移动时的朝向

这个参数在不同数值下的效果,受到SetOptions的第一个参数closePath影响

比较通俗的解释:
(1)closePath为false (运动最后,物体的朝向移动是路径的运动方向的前方)
lookAhead = 0:目标会沿着路径看向前方
lookAhead != 0:目标会按照参数,决定开始运动时的朝向,但是运动期间会匀速转动朝向,最后朝向会转回路径前方的朝向

(2)closePath为true(开始时确定方向后就不会变化了)
lookAhead = 0:目标会沿着路径看向前方
lookAhead >0 && lookAhead <1:一直保持开始时的方向(即如上图所示)
lookAhead = 1:这个时候,SetLookAt没有效果,即物体不会改变朝向

这里所说的朝向是相对于运动路径的朝向

总结:

lookAhead 参数的意思就是 看前看的偏移量
假设整个路径normalize. 即开始点为0,结束点为1. 走到路程的一半即为0.5.
所以如果lookAhead = 0.5 时, 假设当前Transform行走进程到 0.1的位置,则会 LookAt 行走进程 0.6的位置.
如果closePath=true, 则 lookAtPercent = Mathf.Repeat(movePercent + lookAhead, 1);
否则closePath=false, 则 lookAtPercent = Mathf.Clamp01(movePercent + lookAhead);

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