ShaderGraph——扭曲

核心:类似漩涡的扭曲效果

用Twirl连Noise来模拟——Twirl连三种类型的Noise,如下(我们选择其中的一种使用):
连接前
在这里插入图片描述
连接后
在这里插入图片描述

改进1:混合上颜色

上步我们选用Gradient Noise节点,这步我们将它和颜色节点混合,然后连给PBRMaster的主贴图元素“Albedo”
在这里插入图片描述

改进2:部分透明

把Gradient Noise表示的数值,连给PBRMaster的透明度元素“Alpha”
在这里插入图片描述

注意此时仍看不到透明效果,因还需把PBRMaster的Surface:从Opaque改为Transform
在这里插入图片描述
效果如下图
在这里插入图片描述

改进3:动起来

Time连给Twirl的Offset
在这里插入图片描述
请添加图片描述

改进4:改变形状

用到Ellipse(Procedural中Shape里的节点)
在这里插入图片描述
先是,把它和Color相乘,让颜色只在中间的圆形处显示
在这里插入图片描述
然后,把它和Noise相乘,让噪点只在圆形处有正值,此后,再连给Alpha,圆形周围就透明了

在这里插入图片描述
最终效果动图,和之上动图的圆形一样。

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/weixin_42935398/article/details/124905804