2022 全球超休闲类游戏数据总结--对链游设计发行做参考

2022 全球超休闲类游戏数据总结

现有链游基本都属于超休闲类游戏,但是现在P2E的模式的重点都在E上,这种模式在前期对用户产生了较大的吸引力,但是当用户增多,收益降低时用户流失较快,黏度不够。

此报告将市面现有的传统超休闲类游戏数据做了一个总结,以期对链游的发展做一定的参考。

喜欢休闲类游戏玩家占比:26.1%

页游收入占比:2%,同比下降22.9%

客户端游戏收入占比:28%,同比下降9%

手机游戏收入占比:41%,同比增长30%

超休闲游戏下载占比:78%

超休闲游戏收入占比:23%

主要营收方式:广告变现

打开次数/天:1.56次(行业平均2.47)

游戏时长/天:2分39秒(行业平均20分钟)

核心受众:31-40岁

爱好类型:

年轻:休闲竞技和休闲模拟类;

年长:益智解谜和棋牌桌游类。

付费用户占比:>50%,其中男性占比59%

最大付费用户群体:80后

付费原因:

男:道具的使用或技能加成、去除广告以及特殊的身份标识等;

女:皮肤装饰与解锁关卡。

获取渠道:短视频 > 50%,朋友介绍 > 30%

最大游戏市场:中美

人均付费额度最高的国家:日本

国内人均充值/年:344元(全部游戏总和)

国外人均充值/年:137美元(全部游戏总和)

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转载自blog.csdn.net/weixin_43886457/article/details/122866854