游戏引擎打假系列一_学习c++语言_库引用

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基于《游戏引擎原理》腾讯东哥的例子

第2本,例子一:加载蒙皮

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C++语言错误一

编译时间不是一般的长

C++语言错误一

首先嘛,2020年出的书,原始项目居然用的2012,所以也就是说,大牛就是随便搞个十年前的项目,明告诉你了你也不懂(对了,经验老道之程序员,还是不轻易升级项目的,避免出错几率,另外,就是经典的项目,和茅台一样,越陈越香)

但是哥就是不信邪(直接用vs2019打开的项目,为了之后扩展方便,还是选择升级项目)

执行Volumn2项目Demo1.1

只不过嘛,还是报错

项目(DataStruct)右键生成

可能会有另外的错误(没有cmake,所以就必须一个个项目生成,还不太假)

右键,属性 -》 连接器 -》输入:附加依赖项目(就是文件LINK的来源)

编译时间不是一般的长

(全部编译时间很久,网上的编译半天,喝咖啡半天的梗针不假,没优化编译时间即如此,C++新手的我暂时无解) 

代码写的太好,有点太假

bool VSDemoWindowsApplication::OnInitial()
{
	//。。。。。。。。

	VSSkelectonActor * pSkActor = (VSSkelectonActor *)VSWorld::ms_pWorld->CreateActor(_T("NewMonster.SKMODEL"), VSVector3(0, 0, 0), VSMatrix3X3::ms_Identity, VSVector3::ms_One, m_pTestMap);
	pSkActor->GetTypeNode()->SetIsDrawSkelecton(true);
	pSkActor->GetTypeNode()->SetIsDrawBoundVolume(true);

//。。。。。。。。。。。。
}

* 书中提到了,VSSkelton,VSSKeltonMesh,VSSkeltonComponent等类,但实际上你从demo1.2,还只是看到了VSSkeltonActor,说好的代码呢,事实是东哥还是封装(黑盒)了,如果你觉得只需要调用一些API,就看这段代码就可以了,因为再往下看,就不是一般人能坚持了

东哥也说了,这个vsEngine重构了很多次,所以你从github拿到的代码如上:比较严谨和通俗易懂,实在是精品代码

(尽管不是很喜欢把动作,动画放第一位,就看了第二本书,第一章(skeleton模型+skeleton动画),就知道这两本书就很值得卖,因为是腾讯东写的)

(个人其实并没有购买整套2本书,主要是穷,3个方法可以获得,1.老师办公室有这本书;2.你学校图书馆有这本书;3.你所在城市有这本书;我是去市图书馆借的)

(个人不是很喜欢把动作,动画放在第一位学习;2个原因,1.没有模型,初始化都学不好,你觉得动画会更好么;2.公司并不差动画师,特别是一个理工科的动画师;3.你比较喜欢看动画是好事,可是你只会看动画那却不值得炫耀)

没有很多入门C++代码,不好意思

阅读理解:看看腾讯东哥,是如何吐槽自己东家的,充满了无奈和唏嘘

在国内,随着自研游戏引擎的没落,商业游戏引擎的使用已经非常普遍,蒙皮模型和动画实现细节被封装到了商业引擎(不限于Unity,东哥再前言也说了,以下概念来自Unreal Engine,却没有基于其内核讲解)的“黑盒”里。因此问题一旦出现,便让人无从下手。本饥节将会详细介绍蒙皮模型和动画原理的相关知识点,再配合相关代码,让读者一个更全面的认知。

大概在2015年前后,腾讯调整了方针,不再支持自研引擎,而全力拥抱商业引擎(这也是现在你学了引擎也找不到工作的原因)

2个枪手对决,1个红色企鹅,另1个黑色音符;大家承诺都放下枪,只用拳套;有没一种可能是企鹅早早布局,收购了生产拳套的公司,作为后来者的音符就算IP做的再大,也只能乖乖上缴15%核心利润;想想ADOBE,想想华为和台积电,想想米哈游,好像想明白了什么

下一个文章:系列之二——代码播放动画,不用timeline

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