unity code-渲染线程流程

GfxDeviceWorker

unity通过GfxDeviceWorker建立的一个线程来接收渲染指令,用另一个线程来处理渲染指令和渲染提交。

再GfxDeviceClient的构造函数中创建GfxDeviceWorker并设置指令队列。

WriteValueType:

所有关于设置shaderprogram的,computeprogram,光栅化设置等所有都再GfxDeviceClient中做。然后通过m_CommandQueue->WriteValueType写入指令,指令是一个GfxCommand的枚举,里面有所有的指令类型。

然后写入的数据都会存在ThreadedStreamBuffer::GetWriteDataPointer里面写入到m_Buffer里。

RunCommand

然后执行gfx的线程指令解析指令列表中的对象。GfxDeviceWorker::RunGfxDeviceWorker里面执行worker->Run开始执行到GfxDeviceWorker::RunCommand。

在每个不同的平台下执行GetApplication().TickTimer();也就是tick。

在Application::TickTimer的时候,如果没有创建gfxDevice会执行RecreateGfxDevice创建。

在GfxDeviceRecreate中的RecreateAllGfxDeviceResources()会执行InitializeGfxDevice初始化gfxDevice。

在GfxDeviceClient的InitializeGfxDevice初始化执行CreateClientGfxDevice创建客户端执行的gfxDevice。

在GfxDeviceClient里的CreateClientGfxDevice执行worker->Startup开启渲染线程的线程创建并且指令解析。

再GfxDeviceWorker::Startup的时候会创建线程并且执行m_WorkerThread->Run执行到指令列表的解析。

在Run中会循环执行RunCommand

GfxThreadableDevice

里面根据不同的GfxCommand类型执行具体的执行。都是执行到GfxThreadableDevice里面的方法。

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转载自blog.csdn.net/llsansun/article/details/122526247
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