元宇宙入门之-元宇宙公园构建:未来元宇宙虚拟世界

第一章

无论是专注于电影、电视、游戏、音乐还是出版业,迪士尼都是每个媒体公司都羡慕的对象。简而言之,无论是在全球还是在美国,从未有过比这更具统治力的娱乐公司。它拥有一个对消费者真正重要的品牌,拥有消费者基本上将其视为订阅内容服务的特许经营权,并运营着世界上最大的明星制作平台。尽管这个平台在 2019 年初非常强大,但它在今年结束时更加强劲。在短短几周内,迪士尼全新的直接面向消费者的平台就获得了 30 MM 的订户。

我们进入数字时代越深,迪士尼似乎就越占主导地位。毕竟,人们早就预料到,互联网会通过侵权和无数用户生成的“特许经营权”的出现来破坏占主导地位的媒体公司和知识产权。然而,在 20 世纪和 21 世纪初,最大的讲故事“教训”之一是,观众对他们已经“更多”的故事有着无休止的渴望。爱。互联网在前所未有的程度上实现了这一点。您可以持续跟踪制作(发布 Instagram、幕后花絮和社交媒体上的泄密事件)、参与粉丝社区(留言板和 YouTube 理论/复活节彩蛋视频)、消费无限量的粉丝内容(例如同人小说和观看- 播客),按需播放此内容(例如 Netflix),并参与永无止境且不断更新的在线多人游戏(例如星球大战:前线 2)。这是一个强大的、自我维持的金融和文化飞轮。迪士尼拥有许多最适合这种模式的特许经营权。他们不拥有的许多人,例如哈利波特,他们的权利已经支离破碎。

但在数字时代,迪士尼业务中最强大、最有利可图、最具防御性的部分是什么?其资本支出大的实体主题公园。

没有简单的方法可以量化这个业务部门对迪士尼的重要性。金融的作用是显而易见的。迪斯尼乐园与景点段产生比迪斯尼工作室分工更接近100%的收入和60%以上的利润(这已经产生了总值近三倍的收入和三倍的利润作为其主要竞争对手)。通过将热门电影变成主题公园景点,迪士尼不仅比其竞争对手从热门电影中产生了更多的“优势”,而且迪士尼对这些电影的盈亏平衡点也低得多。但公园带来的不仅仅是这种直接的经济利益。没有什么能比得上一个孩子被她的英雄拥抱所带来的影响。作为“你”享受你最喜欢的 IP 的能力是独一无二的,并且持续一生。例如,考虑一下有多少家庭的冰箱上有他们孩子和米奇或伍迪的迪士尼乐园照片。或者这些孩子中有多少人在几十年后保留了这些照片(并将它们与他们最终配偶的同一张照片版本进行了比较)。

( Jacob Navok)与父亲于 1986 年;雅各布·纳沃克 (Jacob Navok) 与儿子在 2020 年

而且由于房地产稀缺、建造时间长、资金需求巨大(鲍莫尔成本病加剧了这种情况),迪士尼的主

题公园、度假村和游轮是另一家西方媒体公司难以复制的。例如,AT&T/WarnerMedia 需要花费 20 年和数百亿美元才能获得许可、设计景点和建造一个全面运营的主题公园(而且它可能会在偏僻的地方)。很难想象这一切会在该公司每年向 HBO Max、新的 5G 网络基础设施和维护资本支出(同时还维持数百亿美元的股息和债务偿还,并抵御激动的投资者)上投资数百亿美元时发生。 . Comcast/Universal 有一个雄心勃勃的计划来扩大其公园的足迹,包括在俄罗斯、韩国和新加坡的新度假村。然而,这些将需要数年时间和数百亿美元。单纯计算公园数量也忽略了规模差异。例如,迪士尼的奥兰多度假村占地超过 25,000 英亩(一半已使用)。奥兰多环球影城只有 500 人。此外,迪士尼经营着四艘游轮(另外三艘将于 2023 年交付),而没有竞争对手这样做。总体而言,迪士尼的主题公园业务每年产生超过 26B 美元的收入,游客人数为 175MM+,而环球影城为 6B,游客人数为 50MM。

然而,这些企业的防御性和价值超越了进入的物理和财务壁垒;经营一个成功的主题公园不仅仅意味着设计有趣的游乐设施。给孩子们真正的拥抱是极其危险的——每年要可靠、安全、积极地进行数百万次这样的拥抱,需要大量的培训(公园还经营医院、宠物日托和警察服务!)。此外,这些公园必须迎合具有不同需求、身体能力和发展成熟度的各种不同客户。相比之下,一部电影或电视节目只有一个版本可以永远持续下去,并且可以无限重复并保持 100% 的一致性。娱乐业中没有其他“媒介”需要融合更多艺术形式(例如现场表演、布景设计、音乐、工程),误差幅度较小,而且规模如此之大。然而,好处是对消费者的丰富、难以复制和深入了解。

竞争的后果是深远的,而且只会越来越大。粉丝们根本无法像迪士尼公主、皮克斯、最近的星球大战以及很快的复仇者联盟系列那样享受 DC 或指环王或龙珠。这从根本上限制了特许经营发展爱情的能力——所有基于 IP 的公司的命脉(和利润驱动因素)。

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相关文章:迪士尼、IP 和“回归边际亲和力”

这就是为什么 20th Century Fox 和 WarnerMedia 等品牌将他们的主题公园 IP 从阿凡达、辛普森一家和哈利波特等超级流行品牌授权给他们的竞争对手迪士尼和环球的原因。任天堂还与环球公司合作获得主题公园的版权。这种扩展具有战略意义和经济价值,但成本也很高。例如,版权所有者既不拥有客户关系,也不提供最终客户体验(奇怪的是,环球与哈利波特的关系更密切粉丝比华纳媒体多)。此外,大部分相关利润都流向了园区运营商——他们也可以混合他们的知识产权并从竞争对手的特许经营权中脱颖而出。在特许经营权和特许经营权所有权的明确性是关键的时代,这是有风险的。

因此,当我们拥抱数字时代时,考虑模拟主题公园业务经久不衰的重要性是很有趣的。它的利润非常可观,并且随着新的移动技术/个性化增强了去公园的体验,它将继续增长。复制的障碍非常高,涵盖固定投资(土地和基础设施)和技能组合(例如设计和实地操作)。它还提供对消费者的深入了解,在连接到 IP 飞轮时特别有效,并且能够通过新的景点和更新不断更新其吸引力。

第二章:(开始的)新主题公园

这些公园之所以存在并蓬勃发展,是因为我们渴望成为“活生生的故事”。这是 Walt 在迪士尼乐园的主要目标:超越被动消费,进入主动沉浸。考虑以下来自迪士尼首席想象师之一的引用:

    “迪士尼乐园是一种涉及许多和谐的活动部分的体验,就像管弦乐队一样。一切都必须调整,你听到什么,你闻到什么,你看到什么,你如何看待它,你吸收所有这些的速度,就像电影一样,都是精心编排的。但是如果你不控制摄影机,你如何编排它,因为摄影机就是你——当你来到迪斯尼乐园时,它就是你”。

这种代理理念是关键。一个人在物理或虚拟世界中作为一个预定义的角色可以花费的时间是有限的。这并不意味着我们想要保持我们“IRL”自我的精确复制品——我们可能想要更高、或蓝色、或金属,等等。但是当你明确的铁人,是有限制的,你可以看看什么样的,你如何做人,你可以做什么或者是,在那里你可以去了,这是有道理多久在那里。毕竟,你不能真正成为钢铁侠,只是假装成为。当然,如果你所有的朋友都是钢铁侠,那也是没有意义的。

几十年来,通过代理和个人自我意识体验数字世界的唯一真正方式就是去主题公园。多年来,游戏一直处于这些体验的风口浪尖,但在 2020 年,它们正在顺利进行。这些是“游戏”,例如 Minecraft、Fortnite、Roblox,在较小程度上是 GTA Online 和 Pokémon Go。

与它们的类似物相比,这些标题提供了许多独特的优势。例如,它们总是“开放”、“无处不在”、“充满你的朋友”,并且不受 COVID-19 的影响。这些游戏还拥有更多(即无限)数量的景点和游乐设施,这些游乐设施和游乐设施都不需要受物理定律或人身安全的约束,并且所有这些都可以快速更新和个性化。这些数字公园还允许更多的自我表达(例如化身、皮肤)。

这些属性有助于解释标题的巨大和空前流行。每个月,这四款游戏中的每一款都在其 75-120 毫米的单个 MAU 中提供 1.2-1.5B 小时的游戏时间。这是在添加数百小时的 YouTube 和 Twitch 观看之前。没有其他内容/媒体体验能接近这种流行程度。相比之下,乐高在全球范围内的每月游戏时间仅为 400 MM,并且没有可比的技术障碍。根据一些报告,超过 50% 的 9-12 岁儿童在美国、加拿大和澳大利亚等市场玩 Minecraft 或 Roblox。

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更重要的是,这些服务不断创下新高(Roblox 估计到 2023 年每月将达到 4B 小时)并且表现出令人难以置信的留存率,即使他们的用户(其中​​大多数是儿童)已经退出并进入了几个生命阶段(例如、青少年、青年、独立成人)。还要考虑一下,同一款游戏《侠盗猎车手 V》是第七代游戏机(Xbox 360 和 PS3,2005-2013)和第八代(Xbox One 和 PS4,2013-2020)的最畅销游戏,即使技术/图形/核心游戏玩法没有改变。这又是一次经典的主题公园之旅。由于粉丝对体验的持久联系和热爱,它们在不再处于尖端之后很长时间仍然很受欢迎。

第三章:解释前所未有的流行

这些体验的持久性和可扩展性与其难以定义的原因有关。将它们视为“游戏”就是将 iOS 视为手机,或者将迪士尼乐园视为特定的加勒比海盗过山车。事实上,这些“游戏”包含了许多不同类型的体验,可以吸引每个年龄段的人并满足几乎所有的情绪。这些可以是快节奏的互动游戏或随意探索的游戏,关于竞争或社区,叙事驱动或非叙事,有限或无限,专为数百万玩家或只为您打造,“专业”或初级,R-评级或 G 级。而“玩家”不需要在这些之间做出选择。她可以拥有所有这些。

这是可能的,因为物理主题公园和数字主题公园之间最重要的区别不是运营时间、无限容量或无视热力学第二定律的能力。取而代之的是,这些公园的设计初衷是(或已被改造成)让任何人都可以成为“想象者”。这些游戏的开发者并不是要制作“游戏”,而是要制作一个“游戏引擎”,让每个人都可以创建和分享自己的吸引力。

例如,Roblox 和 Minecraft 完全基于“创意模式”,用户为自己和他人创造体验。没有母公司制作的“游戏”。虽然 Fortnite 仍然主要是“ Fortnite:Battle Royale”,但它也有一个跨越数千个独立“世界”的新兴创意社区。与此同时,侠盗猎车手允许用户以他们认为合适的任何方式修改“游戏”——甚至在私人服务器上运行定制的、仅限邀请的体验。今天,开发者 Rockstar 的大部分努力都集中在开放体验上,用户可以选择他们做什么、构建以及与谁合作。

很难高估这个模型所释放的令人难以置信的创造力。例如,几乎所有可以在 Minecraft 中重新创建的游戏(例如Metroid)。公司已经建立了能够使用现实世界物理与现实世界进行实时视频通话的游戏内手机,用户已经建立了基于现有 IP 的巨大的可探索世界(例如权力的游戏的君临,它是洛杉矶的大小)和新的(一名玩家每天花费 16 小时,一年时间建造一座3.7 亿街区的赛博朋克城市)。最近,一个中国 Minecraft 玩家社区迅速重建了 1.2 毫米平方英尺的医院在 COVID-19 爆发后在武汉建造,以向“IRL”工人致敬。甚至还有一个基于 Minecraft的庞大的教育/学校生态系统。

有无数侠盗猎车手用户“mod”(尽管没有许可权)将钢铁侠等角色无缝移植到自由城的街道上——这需要编码能力(例如冲击波驱动的飞行),而这些能力是从未打算过的(更不用说构建了)由游戏开发商 Rockstar 提供。出现了一个巨大的、特定于 GTA 的社区/游戏类型,称为“ GTA 角色扮演”,其中创建了城市/城镇,玩家尝试(然后坚持)这个世界上的个人角色(例如警察、出租车司机或城市刨床)。在某些情况下,这些虚拟世界基于一个故事(例如谋杀之谜)并包括角色扮演规则(例如,如果您在调查犯罪时被杀,您必须“忘记”前 20 分钟内学到的任何东西)。但这里重要的是更重要的。一群玩家正在建造相对平凡的世界,在那里他们与他们不认识的人一起承担虚构但传统的任务和责任,所有这些都是为了集体创造和沉浸。

Fortnite 是最早建立其创作社区的公司,从简单的寻宝游戏到格林兄弟与跑酷文化的沉浸式混搭,再到跨越多个维度和时间线的 10 小时科幻故事,它见证了一切。

Fortnite 是最早建立其创作社区的公司,从简单的寻宝游戏到格林兄弟与跑酷文化的沉浸式混搭,再到跨越多个维度和时间线的 10 小时科幻故事,它见证了一切。

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当然,这些创作大部分都是平庸的,从来没有玩过。然而,专注于原始,更不用说平均质量是错过了这一点(就其价值而言,Spotify 库的 20% 从未被播放过。用户创造的体验不需要“很棒”或经过打磨才能流行(让 GTA 变得有趣的当然不是它的上一代图形或物理。这些用户创造的体验也不需要流行让他们的创造者在创造行为中享受乐趣。为此,重要的是认识到创作过程的广阔性。许多游戏由集体运营,其中个人参与者负责开发艺术、设计世界、管理社区等。这种个人投资和共享所有权的感觉非常具有粘性和意义.

此外,整体上产生了足够多的体验,其中许多体验既伟大又受欢迎(比莉·艾利什和德雷克获得的 Spotify 流比 1980 年代更多)。Roblox Studio已经制作了超过50MM的游戏,其中5000款超过1MM+播放,1000款达到10000并发玩家,10款超过1B播放(40MM玩具也已经售出)。没有任何开发人员(例如 Roblox 公司)能够在内部生产这种产品——就像 Apple 永远无法构建一套像 iOS 开发人员生态系统一样多样化、成功和受人喜爱的专有应用程序。社区的大多数应用程序“坏”或“未使用”这一事实无关紧要。

从这个意义上说,这些“数字主题公园”才是真正的“数字主题公园平台”。 去年,Roblox 向开发人员(即 1-20 人团队)支付了 100 万美元,而基于 UGC 的收入则超过了 500 万美元。9 月,该公司推出了一个“市场”,让开发人员不仅可以通过他们的游戏获利,还可以通过他们为游戏制作的任何资产、插件、车辆、3D 模型、地形和物品获利。这意味着开发人员既可以减少在 Roblox 上创建所需的时间/精力,又可以从他们投入的时间/精力中获得额外收入。Roblox 的首席执行官 David David Baszucki 表示,75% 的新员工不是在游戏上工作,而是在其底层引擎和工具上工作。

与此同时,Epic Games 的首席执行官公开承认,其目标是不关心中央编程的“堡垒之夜:大逃杀”是否会死。相反,它希望世界使用虚幻引擎和/或 Epic 在线服务和/或 Fortnite 的创建工具来独立设计和操作他们能想象到的任何东西——甚至是更好的 Fortnite。为此,即使是 Fortnite 的创意总监 Donald Mustard 也表示,未来他希望像现场游戏 Marshmello 音乐会或互动式“星球大战:天行者的崛起”表演等活动可以完全没有他(尤其是这两个事件也代表了游戏的参与度记录)。

第 4 章:解锁和无限的人类想象力

平台模型的价值在消费媒体中并不新鲜。然而,它似乎在游戏中具有独特的可扩展性,值得研究为什么。

正如本文开头所提到的,主题公园之所以蓬勃发展,是因为我们对想象世界的热爱。几十年来,迪士尼和福克斯等公司通过关注此类故事,然后销售激发粉丝想象力的玩具和服装,从这种愿望中受益。例如,考虑一下美国儿童在 1970 年代和 1980 年代用小雕像、长袍和光剑想象和表演卢克·天行者和绝地武士的冒险经历的数十亿小时。然而,这种广阔的想象力永远被困在脑电波、后院和地下室中。与亲密的、面对面的朋友分享这些想象中的故事和世界已经够难的了,更不用说与远方和不知名的朋友分享了。卢卡斯影业也几乎无法访问和利用这种想象力。

解决这些挑战的差距是巨大的:例如,一个“粉丝”需要在游戏设计、插图或写作方面接受多年的培训,然后他们需要一种方法来传播(和资助)他们的想法。更糟糕的是,这些类型的痴迷普遍被人看不起。事实上,大多数人认为一个人在地下室建造了一个庞大而详细的火车,或者写了一篇详细的同人小说。

今天,普通粉丝有可能将他们的想象力真正转化为一个真实的虚拟空间,然后与他们的朋友和整个世界分享和玩耍。这样做不仅很酷,还有许多公司旨在促进、促进和经济上奖励这种行为。这反映了持续的代际变化,年轻观众不仅“消费”内容,他们“创造”(YouTube、WattPad)并“重新混合”它(参见 TikTok、SoundCloud、Image Macros 等)。鉴于底层内容(例如资产、纹理、地图等)的模块化特性,以及与视频博客或推文不同,大多数游戏内容旨在不断扩展和更新,直到它成为特许经营权。

这种行为也反映了十年前广泛持有的一篇论文的一个有趣的转折点:“在未来,每个人都会知道如何编码”。这个论文可能还没有实现,但正确的框架可能是,“未来,每个人都将通过基于图标/资产的工具/引擎来创建虚拟世界/游戏/体验。” 例如,考虑到我们大多数人没有学习如何使用 MS DOS;消费者图形用户界面和基于图标的交互的出现意味着我们永远不需要。

此外,大多数人不需要或不想“制作”网站或应用程序。然而,数十亿人确实梦想着虚构的世界,并希望他们能与朋友分享。正如数以千万计的人花了数十年时间希望他们能够建立自己的超级马里奥关卡一样——现在数以百万计的人通过超级马里奥制造商做到了,这是 Nintendo Switch 上十大最畅销的“游戏”之一。

与应用程序平台的情况一样。创造和分配的民主化将对下一代人才的识别和发展产生深远的影响。我们将看到全新的工作室出现在平台之上,就像 King Digital 和 Rovio 在 iOS 和 Android 上所做的那样。

第 5 章:影响范围和重要性的进一步增长

这些数字主题公园平台已经非常庞大。然而,它们的规模和重要性只会在未来几年继续增长。这些数字主题公园平台背后的几乎所有潜在驱动因素都在增长:(1)他们的用户群;(2) 每个用户的参与度;(3) 社区创造的经验的数量和多样性;(4) “玩家”可以轻松地发现并从一种体验跳到另一种体验;(5) 创造体验的便利性;(6) 这些引擎/工具/经验的技术和经验能力;(7) 您可以将个人创作(从个人资产到游戏)货币化的难易程度和程度;(8)虚拟世界对互联网整体未来的重要性。

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这一轨迹说明了这些数字主题公园平台的潜在护城河,这些平台与实体主题公园一样,具有多样性、深度和持久性。最明显的是,这些数字主题公园平台拥有整体客户关系、计费和所有参与数据。但核心游戏引擎是最有防御性的;就像公园的土地和物理基础设施一样,它们是经过几十年建成的,不可能完全走捷径。这不仅包括庞大的代码库,还包括基于数十亿小时的开发人员和消费者使用时间对端到端平台(例如核心技术、教程、UI/X、社区服务)的多年增强。同样的参与会产生相当大的粘性;大多数创作者一旦精通新引擎/工具,就不愿意使用新引擎/工具。观众也一样 对已经充满内容的现有行为和平台具有粘性,并且在新平台上包括强大的社交图,两者都没有。这会产生一个良性循环,这意味着会创建更多内容,为用户提供更好的体验,从而带来更多用户、更强的网络效应、更好的货币化等。因此,成功不仅仅是推出更广泛的工具套件或更易于使用。毕竟,像世界语这样的合成语言和像 DVORAK 这样的新键盘没有起飞是有原因的,尽管它们显然比英语和 QWERTY 更“好”。这带来了更多的用户、更强的网络效应、更好的货币化等等。因此,成功不仅仅是推出更广泛的工具套件或更易于使用。毕竟,像世界语这样的合成语言和像 DVORAK 这样的新键盘没有起飞是有原因的,尽管它们显然比英语和 QWERTY 更“好”。这带来了更多的用户、更强的网络效应、更好的货币化等等。因此,成功不仅仅是推出更广泛的工具套件或更易于使用。毕竟,像世界语这样的合成语言和像 DVORAK 这样的新键盘没有起飞是有原因的,尽管它们显然比英语和 QWERTY 更“好”。

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正如迪士尼和环球的主题公园护城河使他们能够吸收像任天堂、行尸走肉和辛普森一家这样的第三方 IP 一样,我们看到 Fortnite、Minecraft 和 Roblox 用包括 DC 在内的更广泛的集合来做同样的事情、漫威、星球大战宇宙、NFL、约翰威克和耐克-Air Jordan。很可能很快我们就会看到 D2C 消费品公司开始在数字主题公园平台内构建自己的定制体验;通过推荐代码、原生播客广告、搜索引擎优化和社交进行增长的时代已经结束。想象一下,例如,银翼杀手- 由 Harry's 打造的沉浸式世界。同样,我们离通过“游戏内”音乐会首映的专辑不远了,这些音乐会完全由唱片公司而不是 Roblox Corporation 或 Epic Games 设置,有数百万人参加。

第六章:成为真正的数码男孩

那么,IP 所有者或主题公园运营商该怎么做?两个最大的数字主题公园平台是不可收购的。Minecraft 于 2014 年被微软以 2.5B 美元的价格收购(此后用户增长了近 4 倍)。目前很难想象 Epic Games 出售 Fortnite 或购买 Epic Games。可以购买 Roblox 和侠盗猎车手(尽管这将花费 $6-15B)。

好消息是可能会出现更多数字主题公园平台。例如,2 月份,索尼推出了其“梦想”创作平台。它可能是视觉效果最精美(可能成为)的数字主题公园平台,包括许多丰富的教程,并得到更多专有的、基于 Dream 的体验的支持,旨在激发和展示各种可能的内容。不到一个月后,“Core”也推出了,它本质上旨在成为一个更易于使用的创作平台,位于 Epic Games 的虚幻引擎之上。该公司已从众多领先的风险投资公司筹集了 45 万美元。但新的数字主题公园平台虽然不可避免,但几率低,机会少,时间长。此外,目前尚不清楚需要多少个平台来创建 UGC 世界——就像大多数创作者和消费者只依赖 YouTube 或 Twitch 一样。亚军存在,但要小得多。

无限和……关闭

有趣的是,迪士尼本可以凭借其多系列“开放世界”沙盒式视频游戏“迪士尼无限”获得这些平台之一。该游戏于 2013 年首次发布,获得了广泛赞誉,并在前三年产生了 200-300 美元的收入。尽管有这样的顶线,但游戏的表现仍然低于迪士尼 10 亿美元的内部目标,考虑到这一点,大概也远未达到盈亏平衡点。它在 2016 年被取消。

然而,这可能更像是“约翰卡特”的一个例子,而不是迪斯尼对 Maker Studios 的不幸收购——也就是说,这个想法大体上是正确的,但执行不力。“约翰卡特”可能拥有最大规模的戏剧炸弹的现代记录,但迪士尼的战略(和空前的成功)是基于对经典(主要是奇幻)IP 进行巨额赌注,这些 IP 可以在许多媒体和辅助产品中得到利用。“约翰·卡特”只是错误的IP,适应不良,甚至管理更差。

Disney Infinity 面临着类似的问题,其中许多问题源于迪士尼的企业文化,但本可以克服。例如,游戏最初的设计重点是个人角色和相对固定的故事。此外,货币化主要集中在 60 美元的软件销售、年度更新以及附属实体消费品(称为“生活玩具”)的销售上。所有非常迪士尼的决定。

随着时间的推移,迪士尼无限确实开始朝着更加开放、基于创作的系统迈进。然而,它仍然要求“玩家”是一个“角色”,而不是他们自己。这个代理问题很重要:想象一下去迪斯尼乐园并被告知你可以去你喜欢的地方,但是当你在“主题乐园”之间移动时,你必须打扮和表现得像一个不同的角色。这不仅消除了在迪斯尼乐园成为“你”的特殊性以及被你的英雄拥抱的能力,但它并没有真正起作用。不管你是否想成为迪士尼乐园里的蜘蛛侠,你都不能在公园里撒网。在迪士尼无限中,你可以用网吊索,但蜘蛛侠参与城市规划并没有什么意义。回到文章前面的一点,和你所有的朋友一起玩游戏并且都是蜘蛛侠,这既无聊又奇怪;如果我们都一样,我们就不是一个人。Fortnite、Roblox 和其他公司如此专注于个性化表情、美学以及对个性和/或代理的保护是有原因的。几乎所有运行时间最长的游戏都基于高度可定制的角色或没有高度特定个性的角色。

同样,迪士尼无限最初的“玩具箱”模式严重限制了玩家发挥想象力的能力。与允许玩家使用核心构建块(即体素)进行构建不同,用户必须使用本质上是预制的、只能以特定方式使用的布景。结果,不可能有完整的流派和体验。这就是主题公园类比对于实体公园运营商开始打破的地方。迪士尼乐园是严格控制的体验,专门设计用于以特定方式讲述特定故事。在迪斯尼乐园,景点只有在它们都完成、“完美”且可预测时才会开放。没有真正的测试、学习、改变、重复方法——尤其是与Fortnite 停电等现场公共实验相比。拥抱必须完美执行。

Roblox 和 Minecraft 如此强大的原因在于他们对工具的关注高于一切(实际上没有故事)。创作的混乱和不可预测性不仅是最有趣的,而且完全由用户主导。

因此,当玩具化生活热潮开始消退时,迪士尼无限发现自己的货币化模式正在下降,用户群也在减少,甚至还没有机会发布“迪士尼无限 3.0”。发布后不到一年,游戏就被取消了。

其中一些是错误的时机。当迪士尼无限开始开发时(~2010 年),几乎没有人看到潜在的数字主题公园平台(Minecraft 直到 2011 年才推出,GTA Online 于 2013 年推出,Fortnite 于 2017 年推出)以及那些推出的平台,例如 Roblox(2006 年),不到现在的百分之一。结果,“游戏”围绕完全不同且合理的主题而构建:叙事、玩具销售、高价年度更新。“平台”游戏是一个功能,一个副项目。

与此同时,迪士尼无限公司本可以及时运作。最成功的游戏需要不断的迭代和冒险,即使未来还不明朗。为此,Fortnite 是一个完美的例子。Epic Games 花了六年多的时间将游戏开发为“玩家与环境”的标题“堡垒之夜:拯救世界”。它发布时小声张贴,即使在今天也几乎没有播放。只是在 Epic 将标题打造成一种全新的游戏格式,即大逃杀之后,该“游戏”才成为过去十年中玩得最多、最受欢迎和影响最大的游戏之一。存在这种轨迹的许多其他示例。《无人深空》从 2016 年的原始单人游戏转变为现场多人游戏,取得了成功。

超越无限

最终,每个 IP 所有者都需要弄清楚如何参与数字主题公园和平台——弄清楚如何执行物理“拥抱”的数字版本。对于那些甚至没有实体主题公园并且替代方案——建造一个——需要十多年和 20B 美元以上的资本的人来说尤其如此。即便如此,每个单独的公园每年仍只能吸引大约 1000 万粉丝,而且这些粉丝将集中在特定的地理区域。即使您已经拥有一个公园,与数字公园整合/互动的机会也是巨大的——尤其是当电影开始使用游戏引擎来渲染他们的 CGI 环境时。

但是,虽然拥有这些数字主题公园平台之一显然具有价值,但尚不清楚主要 IP 是否需要这样做。当迪士尼乐园及度假村业务部门从 Fox 那里向《阿凡达》授予主题公园权利时,它是为了设计、运营和控制《潘多拉——阿凡达世界》的几乎所有内容——从它的外观,到它的位置,有多少人们可以使用它,它的成本是多少以及用于购买通行证的帐户系统(提示:迪士尼的)。Minecraft、Fortnite 和 Roblox 不想承担这些责任。相反,他们明确希望知识产权所有者在使用他们的引擎建立和运营自己的数字园区方面发挥最大的作用。为此,迪士尼或环球或华纳兄弟应该建立自己的基于 Fortnite 的岛屿或 Minecraft 世界。

而这正是知识产权公司的独特之处。

例如,请考虑以下由迪士尼乐园及度假村前首席创意执行官 Marty Sklar 撰写的“一个小小的火花!:米奇的十诫和幻想工程之路”中对沃尔特迪斯尼的“四个细节层次”的描述:

    “细节第一级是当你站在乡下,看到教堂尖塔高高耸立在树上时。细节级别 2 是当您进入城镇并俯视街道时。您可以看到街道、中央隔离带、公园大道、人行道和树木。细节级别 3 是当您站在人行道上看着其中一栋房屋时。您可以看到房屋、墙壁、屋顶、窗户、装饰和门的特征。细节四级是当你真正走到前门,抓住门环,看到它的细节,完成,并在你敲门时感受它的温度和重量……大多数建筑师很擅长达到三级,但在迪士尼,我们必须始终达到四级细节,这样我们才能保持我们的故事创造的沉浸式环境。”

这句话说明了迪士尼或环球等公司在构建数字沉浸式世界方面拥有的巨大文化优势和能力。同时,这也解释了为什么他们在实验和面向创作的内容/平台上苦苦挣扎。此外,操作强大的跨平台引擎、市场和 UGC 工具包比通过 Internet(即点播)。这根本不是当今任何媒体公司所拥有的技能。

因此,(今天)这些公司将利用第三方的现有引擎、工具和市场,并将所有精力集中在设计和运营一个广阔的数字园区(v 平台)上是明智的。同样,如果迪士尼、环球或华纳媒体能够拥有完整的数字主题公园平台堆栈会更好。然而,另一种选择(和现状)是将所有东西,从创意到客户数据,交给第三方——或者完全没有公园。

此外,还有多种管理平台依赖的方法。例如,迪士尼可以在 Fortnite 宇宙中建造一个相邻的岛屿主题公园。或者,它可以只使用 Epic Games 的 Unreal 引擎(就像许多开发商所做的那样,包括任天堂,以及迪士尼自己的电影制片人),然后有选择地使用 Epic Online Services 来运营“公园”,同时连接到迪士尼自己的帐户和计费系统.

很容易说“我们做不到”、“我们尝试过但失败了”或“这里的路线图是什么”。这些是公平而重要的反驳。然而,正如“想象故事”经常重申的那样,在沃尔特坚持要这样做之前,迪士尼没有人建造过主题公园,或者没有任何相关经验(除了叙事)。对成本感到恐惧、对需求和长期利益持怀疑态度并因缺乏一个明确的商业案例。还要注意的是,今天的领先平台自己会承认他们几乎不知道他们在做什么——他们怎么知道?但是,当然,当您可以通过让最具想象力和最痴迷的粉丝参与进来来成长时,它会有所帮助。

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转载自blog.csdn.net/awf133/article/details/121678164