扫雷js修改版

渡一扫雷

主要问题

没解决组
1、无法左右键齐点执行操作(event)
需要在classname==flag且个数等于cl上的数字情况下,左右齐点后开周围一圈classname为’‘的td,并且插错旗帜的点划叉
2、全部扫出但没插旗,没有弹出成功
如果场上旗子+空格等于十个就进行判断
3、旗子查错打×
改动gg方法,和mineRandom做匹配。匹配不上就加上个红的’\u2716’打在td上

解决组
4、最后如果旗子插错,会gg,一般是不会gg,只有踩到雷会gg
但是不gg,旗子就会无限地-1
初级先点出十个旗子,
①出现点来点去只有十个旗子那一块能点击情况,if写错条件
②点右键取消,重新插回最初的十个旗子,会出现例如0,0,1,2,3,4,5,6,7,8情况
③出现出入栈的错,直接暴力去掉重复值了……这个处理其实不是很好,但是我没找出来是什么问题。
④插入十个旗子的时候,左右键一起禁用了,其实只应该禁用除了那十块classname='flag’的右键(没解决)
5、zero class会把旗子给吞了,导致雷数显示不对
①当有递归的时候应该重新计算场上classname为flag的个数,并且清空区域内的playerMine
②经常忽略this指向导致错误
③第二次递归出现NaN,……变量没放外面,找的最无语的错误,找了好久
④其他等级出现初级10颗雷情况,为什么mineRandom.split(",").length不能定义一个全局变量
6、当前正在开局切换别的模式应该弹出确认框comfirm(当没开局无法自动跳过弹框,做flag判断)
7、没有自定义棋盘大小
①全点取消会报错(if设置不准确)
②雷数作限制(1算的是tostring后的长度导致问题,用split拆,或者mineRandom拆分成两个全局变量,当然这个更好一点,2顺序问题)
③btn active样式第二次点击click就没染色(顺序问题)
(解决,当前正在开局点自定义棋盘,弹出3个定义框,全点取消不跳转,雷数奇葩也不跳转,并且刷新当前棋盘,这点没处理好,照理说应该不刷新,不过对用户而言如果当前开局再点自定义应该算放弃本轮游戏)
8、输赢判断是错误的,原版是最后一个是正确的就赢了,最后一个是错的就输了(随机生成的数组字符串化和用户插旗位置做匹配)
9、扫雷周围一片鼠标全部禁用,但应该只禁用棋盘那一块

附加
1、插旗取消最好用?(需要添加样式,再加入type为question mark的数据结构做判断)

function Mine(tr, td, mineNum) {
    
    
    this.tr = tr;                                       // tr表示行数
    this.td = td;                                       // td表示列数
    this.mineNum = mineNum;                             // mineNum表示雷的数量

    this.squares = [];                                  // 存储所有方块的信息,是一个二维数组,按照行与列的顺序排放,存取都按照行列方式
    this.tds = [];                                      // 存储所有单元格的DOM
    this.surplusMine = mineNum;                         // 剩余雷的数量
    this.allRight = false;                              // 右击标注的小红旗是否全部是雷,用来判断用户是否游戏成功
    this.parent = document.querySelector('.gameBox');
}

// 创建表格
Mine.prototype.createDom = function () {
    
    
    let This = this;
    let table = document.createElement('table');
    for (let i = 0; i < this.tr; i++) {
    
                     // 行
        let domTr = document.createElement('tr');
        this.tds[i] = [];
        for (let j = 0; j < this.td; j++) {
    
                 // 列
            let domTd = document.createElement('td');
            this.tds[i][j] = domTd;                     // 把所有创建的td添加到数组当中
            domTd.pos = [i, j];                         // 把格子对应的行和列村到格子身上,为了下面通过这个值去数组里面取到对应的数据
            domTd.onmousedown = function () {
    
    
                This.play(event, this);                 // 大的This 指的是实例对象   小的this指的是点击的domTd
                flag = 0;
            };

            // if (this.squares[i][j].type == 'mine') {
    
    
            //     domTd.className = 'mine';
            // }
            // if (this.squares[i][j].type == 'number') {
    
    
            //     domTd.innerHTML = this.squares[i][j].value;
            // }

            domTr.appendChild(domTd);
        }
        table.appendChild(domTr);
    }
    this.parent.innerHTML = '';                         // 避免多次点击创建多个

    this.parent.appendChild(table);
};

// 生成n个不重复的数字
Mine.prototype.randomNum = function () {
    
    
    let square = new Array(this.tr * this.td); // 生成一个空数组  长度为格子总数
    for (let i = 0; i < square.length; i++) {
    
    
        square[i] = i;
    }
    // 数组乱序
    square.sort(function () {
    
    
        return 0.5 - Math.random();
    });
    return square.slice(0, this.mineNum);
};

Mine.prototype.init = function () {
    
    
    // let playerMine = new Array(0);
    let rn = this.randomNum();                  // 雷在格子里的位置

    mineRandom = rn.sort(function (a,b) {
    
    //用全局变量抛出内部变量,和玩家插的旗做匹配,可以不用sort那么严格
        //末尾return的,不是闭包
        return a-b;
    }).toString();
    console.log(mineRandom);

    playerMine = new Array(0);//重置玩家插旗子点

    let n = -1;// 用来找到对应的索引格子
    for (let i = 0; i < this.tr; i++) {
    
    
        this.squares[i] = [];
        for (let j = 0; j < this.td; j++) {
    
    
            // 取一个方块在数组里的数据,要使用行与列的形式存取
            // 找方块周围的方块的时候,要用坐标的形式去取
            // 行与列的形式,和坐标的形式,x,y是刚好相反的
            n++;
            if (rn.indexOf(n) != -1) {
    
    
                // 如果这个条件成立,说明现在循环到的索引在雷的数组里面找到了,那就表明这个索引对应的是个雷
                this.squares[i][j] = {
    
    
                    type: 'mine',
                    x: j,
                    y: i
                };

            } else {
    
    
                this.squares[i][j] = {
    
    
                    type: 'number',
                    x: j,
                    y: i,
                    value: 0
                };
            }
        }
    }

    this.updateNum();
    this.createDom();

    document.querySelector('table').oncontextmenu = function () {
    
    
        return false;
        // 阻止右键出菜单事件
    }

    // 剩余雷数
    this.mineNumDom = document.querySelector('.mineNum');
    this.mineNumDom.innerHTML = this.surplusMine;

    return mineRandom;
};

// 找某个方格周围的八个格子
Mine.prototype.getAround = function (square) {
    
    
    let x = square.x,
        y = square.y;
    let result = []; // 把找到的格子的坐标返回出去(二维数组)
    for (let i = x - 1; i <= x + 1; i++) {
    
    
        for (let j = y - 1; j <= y + 1; j++) {
    
    
            if (i < 0 ||
                j < 0 ||
                i > this.td - 1 ||
                j > this.tr - 1 ||
                // 上述表示出边界
                (i == x && j == y) ||
                // 表示循环到自己
                this.squares[j][i].type == 'mine'
                // 表示循环到(周围的格子)雷 (注意i和j表示的是坐标,而squares存储的是行和列)
            ) {
    
    
                continue;
            }
            // 要以行与列的形式返回出去,因为到时候需要它去取数组里的数据
            result.push([j, i]);
        }
    }
    return result;
}

// 更新所有的数字,计数
Mine.prototype.updateNum = function () {
    
    
    for (let i = 0; i < this.tr; i++) {
    
    
        for (let j = 0; j < this.td; j++) {
    
    
            // 要更新的是雷周围的数字
            if (this.squares[i][j].type == 'number') {
    
    
                continue;
            }
            let num = this.getAround(this.squares[i][j]); // 获取到每一个雷周围的数字
            for (let k = 0; k < num.length; k++) {
    
    
                this.squares[num[k][0]][num[k][1]].value += 1;
            }
        }
    }
};

Mine.prototype.play = function (ev, obj) {
    
    
    let This = this;

    function chongxinbianliflag(){
    
    
        let tempFlag = document.querySelectorAll('.flag');
        This.mineNumDom.innerHTML = mineRandom.split(",").length - tempFlag.length;
        This.surplusMine = mineRandom.split(",").length - tempFlag.length;

        playerMine = [];
        for(let j = 0;j < tempFlag.length ; j++){
    
    
            let placeFlag = tempFlag[j].pos[0]*elementCount+tempFlag[j].pos[1];
            playerMine.push(placeFlag);
        }
    }
    let elementCount = document.querySelector('tr').childElementCount;
    if (ev.which == 1 && obj.className != 'flag') {
    
    
        // 后面的条件是为了用户右键之后不能点击
        // 点击的是左键
        let curSquare = this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]];
        let cl = ['zero', 'one', 'two', 'three', 'four', 'five', 'six', 'seven', 'eight'];
        // cl 存储className

        if (curSquare.type == 'number') {
    
    
            // 用户点击的是数字
            obj.innerHTML = curSquare.value;
            obj.className = cl[curSquare.value];

            // 点到了数字零
            if (curSquare.value == 0) {
    
    
                /*
                    递归思路:
                    1.显示自己
                    2.查找四周
                        1) 显示四周(如果四周的值不为零,那就显示到这,不需要再找了)
                        2)如果值为零了
                            a.显示自己
                            b.找四周(如果四周的值不为零,那就显示到这,不需要再找了)
                                I.显示自己
                                II.找四周(如果四周的值不为零,那就显示到这,不需要再找了)...
                 */

                obj.innerHTML = '';                             // 显示为空
                function getAllZero(square) {
    
    
                    let around = This.getAround(square);        // 找到了周围N个格子
                    for (let i = 0; i < around.length; i++) {
    
    
                        let x = around[i][0];                   // 行
                        let y = around[i][1];                   // 列
                        This.tds[x][y].className = cl[This.squares[x][y].value];
                        if (This.squares[x][y].value == 0) {
    
    
                            // 如果以某个格子为中心,找到的某个格子为零,那就接着调用(递归)
                            if (!This.tds[x][y].check) {
    
    
                                // 给对应的td 添加一条属性,如果找过的话,这个值就为true,下一次就不会再找了,防止函数调用栈出问题
                                This.tds[x][y].check = true;
                                getAllZero(This.squares[x][y]);

                            }

                        } else {
    
    
                            // 如果以某个格子为中心找到的四周的值不为零,就把数字显示出来
                            This.tds[x][y].innerHTML = This.squares[x][y].value;

                            //解决递归吞旗情况,当有递归的时候应该重新计算场上classname为flag的个数,场上的雷重新写入playerMine数组里
                            chongxinbianliflag()
                        }
                    }

                }
                getAllZero(curSquare);
            }

        } else {
    
    
            // 用户点击的是雷
            this.gameOver(obj);
        }
    }

    if (ev.which == 3) {
    
    
        // 用户点击的是右键
        let tds = document.querySelectorAll('td');
        // 如果右击的是一个数字,就不能点击
        if (obj.className && obj.className != 'flag') {
    
    
            return;
        }

        if(obj.className == 'flag'){
    
    
            obj.className = '';// 切换class 有无
            playerMine.pop(obj.pos[0]*elementCount+obj.pos[1]);
        }
        else if (obj.className == ''){
    
    
            obj.className = 'flag';
            playerMine.push(obj.pos[0]*elementCount+obj.pos[1]);
        }

        // if (this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]].type == 'mine') {
    
    
        // 判断是错的,会导致最后一个是雷就失败,最后一个是旗子就成功
        let playerMineSort = playerMine.sort(function (a,b) {
    
    //其实有点没必要加回调
            return a-b;
        }).toString();;

        if (mineRandom == playerMineSort) {
    
    
            this.allRight = true;
        } else {
    
    
            this.allRight = false;
        }

        console.log(this.allRight);
        if (obj.className == 'flag') {
    
    
            this.mineNumDom.innerHTML = --this.surplusMine;
        } else {
    
    
            this.mineNumDom.innerHTML = ++this.surplusMine;
        }

        if (this.surplusMine == 0) {
    
    
            // 剩余的雷的数量为0,表示用户已经标完小红旗了,这时候要判断游戏是成功还是结束
            if (this.allRight == true) {
    
    
                // 这个条件成立,说明用户全部标对了
                alert('恭喜你,游戏通过');
                for (i = 0; i < this.tr; i++) {
    
    
                    for (j = 0; j < this.td; j++) {
    
    
                        this.tds[i][j].onmousedown = null;
                    }
                }

            }
            else {
    
    
                //classname为''的地方鼠标禁用,只能做右键取消操作
                for (let i = 0; i < tds.length; i++) {
    
    
                    if(tds[i].className == ''){
    
    
                        tds[i].onmousedown = null;
                        // tds[i].onmousedown = function() {
    
    
                        //     if (event.button == 2) {
    
    
                        //         return false;
                        //     }
                        // }
                    }
                }
                // this.gameOver();
                // obj.className == '';
            }
        }else{
    
    
            chongxinbianliflag()
            //雷数不为0就重新绑定事件
            for (let i = 0; i < tds.length; i++) {
    
    
                if(tds[i].className == ''){
    
    
                    tds[i].onmousedown = function () {
    
    
                        This.play(event, this);
                        flag = 0;
                    };
                }
            }
        }
        //这块和下面那块处理方式不是很好,暴力去掉重复值
        for (let i = 0; i < playerMine.length; i++) {
    
    
            for (let j = i + 1; j < playerMine.length; j++) {
    
    
                if (playerMine[i] == playerMine[j]) {
    
    
                    playerMine.splice(j, 1);
                }
            }
        }
        //这块处理不是很好,用var进行变量提升
        playerMineSort = playerMine.sort(function (a,b) {
    
    //其实有点没必要加回调
            return a-b;
        }).toString();

        console.log(playerMine);
        console.log(playerMineSort);
    }
}

// 游戏失败函数
Mine.prototype.gameOver = function (clickTd) {
    
    
    /*
        1.显示所有的雷
        2.取消所有格子的点击事件
        3.给点中的格子标红
    */
    for (i = 0; i < this.tr; i++) {
    
    
        for (j = 0; j < this.td; j++) {
    
    
            if (this.squares[i][j].type == 'mine') {
    
    
                this.tds[i][j].className = 'mine';
            }
            this.tds[i][j].onmousedown = null;
        }
    }
    if (clickTd) {
    
    
        clickTd.style.backgroundColor = '#f00';
    }
}

let playerMine = new Array(0);//统计用户插旗位置,和雷位置做匹配
let flag = 1;//判断是否当前正在开局,1表示没开局,0表示开局
// 添加 button 的功能
let btns = document.getElementsByTagName('button');
let mine = null; // 用来存储生成的实例
let ln = 0; // 用来处理当前选中的状态
let arr = [
    [9, 9, 10],
    [16, 16, 40],
    [28, 28, 99]
]; //不同级别的行数,列数,雷数
for (let i = 0; i < btns.length - 1; i++) {
    
    
    btns[i].onclick = function () {
    
    
        let This = this;
        function btnOperate() {
    
    //减少耦合
            btns[ln].className = '';
            // this.className = 'active';
            This.className = 'active';
            mine = new Mine(arr[i][0], arr[i][1], arr[i][2]);
            // mine = new Mine(...arr[i]);//等同于上面
            mine.init();
            ln = i;
        }
        if(flag == 0){
    
    
            let r=confirm("确认开始新扫雷游戏?");//当页面刷新的时候作出限制
            if (r == true ){
    
    
                btnOperate();
                flag = 1;
            }
            else{
    
    
                return false;
            }
        }else{
    
    
            btnOperate();
        }
    }
}
btns[0].onclick(); // 初始化
btns[3].onclick = function () {
    
    
    let row = parseInt(prompt("请输入行数",""));
    let col = parseInt(prompt("请输入列数",""));
    let mineNum = parseInt(prompt("请输入雷数",""));

    if(row && col && mineNum) {
    
    
        arr.push([row, col, mineNum]);
        mine = new Mine(arr[3][0], arr[3][1], arr[3][2]);
        mine.init();
    }else{
    
    
        return;
    }

    if(mineNum > mineRandom.split(",").length){
    
    
        alert("雷数不对全部重输");
        btns[0].onclick(); // 初始化
        return ;
    }
    // console.log('设置的雷数'+mineNum);
    // console.log('随机个数'+mineRandom.split(",").length);

    for (let i = 0; i < btns.length - 1; i++) {
    
    
        btns[ln].className = '';
        ln = i;
    }
    this.className = 'active';
    if(mine) {
    
    
        arr.pop(arr[3][0], arr[3][1], arr[3][2]);//不能在开始pop,加判断也不行……
    }
}
btns[4].onclick = function () {
    
    
    for (let i = 0; i < btns.length - 1; i++) {
    
    
        if (btns[i].className == 'active' ) {
    
    
            if(flag){
    
    
                btns[i].onclick();
            }else{
    
    
                let r = confirm("确认跳转?");
                if(r == 1){
    
    
                    btns[i].onclick();
                }else {
    
    
                    return;
                }
            }
        }
    }
}


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