斗地主游戏实现2:需求&规则

斗地主游戏规则

简介:该游戏由三人玩一副牌,地主为一方,其余两家为另一方,双方对战,先出完手中牌的一方胜。

游戏规则(一副牌规则)  

1 、发牌

一副牌 54 张,一人 17 张,留 3 张做底牌,在确定地主之前玩家不能看底牌。

2 、叫牌

叫牌按出牌的顺序轮流进行,每人只能叫一次。叫牌时可以叫 “1 “2 “3 不叫。后叫牌者只能叫比前面玩家高的分或者不叫。叫牌结束后所叫分值最大的玩家为地主;如果有玩家叫 “3 则立即结束叫牌,该玩家为地主;如果都不叫,则重新发牌,重新叫牌。

3 、第一个叫牌的玩家

第一轮叫牌的玩家由系统选定,以后每一轮首先叫牌的玩家按出牌顺序轮流担任。

4 、出牌

将三张底牌交给地主,并亮出底牌让所有人都能看到。地主首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可以选择不出或出比上一个玩家大的牌。某一玩家出完牌时结束本局。

5 、牌型

火箭:即双王(大王和小王),最大的牌。
*弹:四张同数值牌(如四个 7 )。
单牌:单个牌(如红桃 5 )。
对牌:数值相同的两张牌(如梅花 4+ 方块 4 )。
三张牌:数值相同的三张牌(如三个 J )。
三带一:数值相同的三张牌 + 一张单牌或一对牌。例如: 333+6 444+99
单顺:五张或更多的连续单牌(如: 45678 78910JQK )。不包括 2 点和双王。
双顺:三对或更多的连续对牌(如: 334455 7788991010JJ )。不包括 2 点和双王。
三顺:二个或更多的连续三张牌(如: 333444 555666777888 )。不包括 2 点和双王。
飞机带翅膀:三顺+同数量的单牌(或同数量的对牌)。
如: 444555+79 333444555+7799JJ
四带二:四张牌+两手牌。(注意:四带二不是炸*弹)。
如: 5555 3 8 4444 55 77

6 、牌型的大小

火箭最大,可以打任意其他的牌。
*弹比火箭小,比其他牌大。都是炸*弹时按牌的分值比大小。
除火箭和炸*弹外,其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。
单牌按分值比大小,依次是 大王 > 小王 >2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3 ,不分花色。
对牌、三张牌都按分值比大小。
顺牌按最大的一张牌的分值来比大小。
飞机带翅膀和四带二按其中的三顺和四张部分来比,带的牌不影响大小。

7 、胜负判定

任意一家出完牌后结束游戏,若是地主先出完牌则地主胜,否则另外两家胜。

8 、积分

底分:叫牌的分数
倍数:初始为 1 ,每出一个炸*弹或火箭翻一倍。(火箭和炸*弹留在手上没出的不算)

一局结束后:
地主胜:地主得分为 2* 底分 * 倍数。 其余玩家各得: - 底分 * 倍数
地主败:地主得分为 -2* 底分 * 倍数。 其余玩家各得:底分 * 倍数
地主所有牌出完,其他两家一张都未出: 分数 * 2
其他两家中有一家先出完牌,地主只出过一手牌: 分数 * 2

逃跑扣分: 如果逃跑的玩在在短时间内(比如30s)内返回,不作逃跑处理。否则,首先计算此局发牌时三个玩家有的炸*弹和火箭的总数,计算出倍数(等于总数+1,如果倍数值大于4,倍数=4),如果地主逃跑,地主得分 -2 * 底分 * 倍数。其余玩家各得: 底分 * 倍数. 如果农民逃跑,该农民得分为 -1 * 底分 * 倍数,地主得分为1 * 底分 * 倍数,另外一个农民得0.
还没人叫牌时逃跑:  按逃跑扣分条例处理.

 

斗地主游戏系统中不同角色定义和功能分析

 

      代理[MS1] 发展游戏玩家,为玩家充值;他没有修改游戏玩家资料的权力;它所拥有的点数必须向总部申请,没有修改本身点数的权力;他有自己的代理界面,可以为玩家充值,观察客户的资料和动态,包括单个玩家在某段时间的抽水情况、输赢情况和账户信息,所在组所有玩家在某段时间的抽水情况、输赢情况和账户信息。其可查询所在组玩家得到的礼卷曲的明细和汇总,也可查询其下玩家的累积奖金的发放的明细和汇总.代理不可以把它下面的玩家转给其它的代理。    

 

游戏玩家由代理发展如来的玩家其账号由网管来管理(新增、修改和删除),对自己的账户游戏玩家只有查询和修改密码的权限。其在游戏服务器的统一管理下按照游戏规则玩游戏,找代理充游戏点值.在游戏中赢取或输掉游戏点值,同时,庄家抽取玩家所赢得的点值中的一部分作为抽水直接进入庄家的账户中,在网站建设前期,为了吸引游戏玩家在线,玩家达到一定的积分可获赠礼卷曲,后期游戏玩家享受积分奖励制度;在某段时期的某个时间段每个玩家在达到相应的条件[MS2] 后都有资格得到庄家送出的累积的积分。

 

   网管代表庄家负责整个系统的日常操作,有新增,修改和删除代理的权限[MS3] ,有新增、修改和删除游戏玩家的权限,直接管理代理和游戏玩家.其发放游戏点值给代理.任一时刻,有实时监控的功能,他能看到一局牌中三家的底牌和当前所出的牌;同时,网管通过管理界面安排礼卷曲的发放、积分奖励和累积积分奖励活动。系统设立5位网管,如有需要以后也可以增加;观察客户的资料和动态,包括单个玩家在某段时间的抽水情况、输赢情况和账户信息,所有玩家在某段时间的抽水情况、输赢情况和账户信息。其可查询某组玩家得到的礼卷曲的明细和汇总,也可查询累积奖金发放至玩家的明细和汇总.网管的账户由庄家来管理(新增修改和删除),对自己的账户网管只有查询和修改密码的权限。

 

    艇仔 – 即为代理.

 

      庄家 – 本系统的提供者和中央管理者,其拥有自己的账户,庄家可设多位,但其权限一样。庄家除了拥有自己账户管理的权限外,同时还拥有代理和网管的所有权限,其为网管设立账户。

 

 

 

一.        用户登陆(游戏界面

 

级别:用户目标

主要参与者: 游戏玩家       

涉众及其关注:

游戏玩家:系统安全,自己的用户名和密码不被别人获取或破解。

 

前置条件:玩家登陆游戏网站,[MS4] 

         

成功保证:用户名和密码正确

       

主要成功场景:

   1) 玩家录入用户名称、密码和安全码。

   2) 服务器验证用户存在,密码正确,用户登入。

   3)系统显示游戏入口,账户管理,报表查询(输赢信息,客户交易,现场投注),退出等功能。

 

扩展:

*a  用户名称、密码或安全码其中一项或一项以上为空,系统提醒用户重新输入。

*b  用户名不存在,或存在但密码错误,或安全码错误,系统提醒用户重新输入。

 

代理登陆 (管理界面)

 

级别:用户目标

主要参与者: 代理

涉众及其关注:

代理:系统安全,自己的用户名和密码不被别人获取或破解,金额计算准确,不出差错。

 

前置条件:代理登陆代理管理网站.

        

成功保证:用户名和密码正确

       

主要成功场景:

   1) 玩家录入用户名称、密码和安全码;

   2) 服务器验证用户存在,密码正确,用户登入;

   3) 系统显示下线代理管理,子账户管理,客户管理界面, 报表查询(输赢信息,客户交易,现场投注),退出等功能;

 

扩展:

*a  用户名称、密码或安全码其中一项或一项以上为空,系统提醒用户重新输入。

*b  用户名不存在,或存在但密码错误,或安全码错误,系统提醒用户重新输入。

 

 

庄家登陆 (管理界面)

 

级别:用户目标

主要参与者: 庄家

涉众及其关注:

代理:系统安全,自己的用户名和密码不被别人获取或破解,金额计算准确,不出差错。系统总金额要保持一致,如出现差错,要及时报告。

可设置子账户的权限,代理拥有的权限,网管权限,账户管理权限和各项报表查询。

 

前置条件:庄家登陆庄家网站。

        

成功保证:用户名和密码正确。

       

主要成功场景:

   1) 玩家录入用户名称、密码和安全码。

   2) 服务器验证用户存在,密码正确,用户登入。

   3) 系统显示子账户管理,代理管理,网管管理,账户管理,报表查询(抽水情况,客户交易,现场投注)功能。

 

扩展:

*a  用户名称、密码或安全码其中一项或一项以上为空,系统提醒用户重新输入。

*b  用户名不存在,或存在但密码错误,或安全码错误,系统提醒用户重新输入。

 

 

 

 

二.        玩家管理账户

级别:用户目标

主要参与者: 游戏玩家

涉众及关注:

游戏玩家:系统能准确无误的记录玩家账户信息。

            玩家能查询到最近30局内的输赢情况,包括投注编号,日期,游戏名称,局号,游戏结果,等级,结果,投注额,输/.

 

前置条件: 游戏玩家已通过登陆验证,并进入游戏厅。

成功保证: 玩家在线.

成功场景:

1) 玩家登陆游戏厅后,查询玩家账户信息.

2) 系统显示玩家账户信息和30局内的(包括收支和抽水情况);

3) 任意时刻玩家可修改其登陆密码.

 

扩展:

*a  如玩家掉线,提醒玩家重新登陆.

*b  如玩家忘记密码,玩家通过密码保护机制取回[MS5] .

 

三.             安排游戏玩家

级别:用户目标

主要参与者: 游戏玩家

涉众及关注:

游戏玩家:登陆后即能选择不同等级房间进入,不受数量限制;进入房间后能自动安排对手,等待对手时间不能太久。应遵守先到先安排的原则。

 

前置条件: 游戏玩家已通过登陆验证,接受游戏条款并到达大厅,且账户剩余金额大于某值[MS6] 

成功保证: 已凑齐游戏开始的所有玩家 ( 斗地主游戏为3 )

成功场景:

1) 玩家登陆到在厅后,选择登陆房间;

2) 系统遵守先来先安排的原则分配一个可分配的房间给玩家;

3) 如果玩家人数末凑满,玩家等待其它的玩家进入;

4)新的玩家进入;

5) 玩家重复 3 ~ 4 步,直到玩家人数凑满。

 

扩展:

*a  任意时刻有其它玩家退出,系统重新等待其它玩家的加入,直到玩家人数凑齐。

*b  任意时刻玩家退出,玩家退出房间,回到游戏大厅。玩家可重新选择房间进入或退出系统。[MS7] 

*c  玩家在进入房间后任一时候因网络问题掉线,系统取消玩家当前坐位,玩家需重新登陆才能再进入游戏房间,此时其它玩家可进入房间分配到此坐位上。

*d  任一时刻系统不允许有两位或以上的相同IP的玩家登入房间。

*c  游戏末开始时,玩家可退出房间,返回大厅。

*e  如果游戏玩家账户余额不足,不允许进入相关房间[MS8] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

四.             玩家玩牌

级别:用户目标

主要参与者: 游戏玩家

涉众及关注:

游戏玩家:登陆后即能选择不同等级房间进入,不受数量限制;进入房间后能自动安排对手,等待对手时间不能太久。应遵守先到先安排的原则。

 

前置条件:系统安排游戏玩家就位(在斗地主游戏中即人数已凑齐3),且均已同意开始游戏.

成功保证: 其中有一游戏玩家牌已打完,赢得游戏

成功场景:

1)      所有玩家均已到位,并均同意开始游戏;

2)      游戏开始,系统发牌,并确定由谁先叫牌;

3)      玩家看牌后决定是否叫牌;

4)      如果玩家选用最高分叫牌,系统选择该玩家为地主,进入 8) ,打牌开始;

5)      如玩家放弃叫牌,且所有三位玩家均已作出是否叫牌的选择,如三位玩家均末叫牌,系统重新发牌,并回到步骤2继续执行;否则系统判叫分最高的玩主为地主.进入8) ,打牌开始.

6)      如玩家放弃叫牌或玩家叫的分值不是最高分,且下一玩家还末做出叫牌决择,轮到下一玩家叫牌;

7)      下一玩家可选择不叫或选用比前一玩家更高的分数叫牌,重复第四4 ;

8)      打牌开始,地主按既定规则出牌.(出牌规则请参考附件一斗地主游戏规则);

9)      下一玩家如有大牌则按出牌规则选择出牌或不出,如无大牌,则不出;

10)   如果前两位玩家都没出牌,第三位玩家出牌;

11)   重复 8 ~ 10 步骤,直到其中一玩家的牌首先打完;

12)   如果首先打完牌的玩家是地主,地主赢。否则另外两位玩家赢,地主输;

13)   系统根据游戏规则判定玩家得分;

14)   系统根据分值更改玩家账户;

15)   玩家重新进入下一轮的玩牌。

 

 

扩展:

*a  任一玩家网络掉线,并在一段时间内没有回来(比方,45秒),系统将按托管的方式为玩家自动打牌,玩家需重新登陆。

a1. 玩家掉线,系统进入玩家托管模式。

a2. 如果玩家一直处于掉线状态,系统将一直托管打牌直到本局游戏结束。

a3. 如果玩家在本局游戏结束前返回,系统取消托管模式,重新进入玩家打牌模式。

*b  任一时刻服务器掉线或连接数据库错误,所有玩家正在玩的那局游戏作废,玩家界面显示提示信息。

*c  任一时刻玩家提交不合法的打牌信息,系统提示玩家打牌不合法,请玩家重新再打。

*d  任一时刻客户端提交不合法的打牌信息至服务器,服务器返回出错信息,并提醒用户重新打牌.(此举是为了防止黑客攻击).

*e  任一时刻游戏玩家逃跑(即玩家在打牌过程中点击了游戏界面的关闭按钮)按游戏规则逃跑的扣分处理.

*f  任一时刻游戏玩家的账户余额小入某个数值,系统自动将其逐出房间。

*g  任一时刻游戏玩家都不允许聊天.

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转载自hyamine.iteye.com/blog/661812
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