游戏设计/开发的出发点——追根溯源

最近刚看完皮克斯的《心灵奇旅》,感触颇深,觉得和之前去寺庙禅修时候的感受是吻合的。在影片中一片落叶点燃了灵魂的火花后,我落下了眼泪,我时常在想,这个浮躁的社会中,我们有多久没有面对一朵路边的鲜花驻足停留。停一停,呼吸一下这花香,看一看这显眼的颜色,听一听风吹过的声音。

而对于游戏开发或者游戏设计这一种被吹嘘为第九艺术的交易性视听语言产品来说,所谓为了用户体验追求利润长期加班。脱离了生活,逐渐失去了体会生活的五感,我觉得是很难创作出震撼心灵的产品,更不要提艺术了。

我一直喜欢思考哲学三大问题,并时不时的想寻找内心的起点,或者火花。

每个人从小时候抓周开始,就不断的给自己的一生做着定位。只是随着时间的发展,逐渐认识到了自己的渺小。定位也从小学时高大上的科学家/伟人,或者值得尊敬的人民警察/人民教师,变成了初高中时期的电影明星,偶像歌手。到了大学的时候,一般大多数就是能找到一份稳定的工作就算不错了。

毕了业以后,好多人都摆脱了学习的束缚,终于跟随自己的内心做了自己喜欢的事儿,这是最美好的初心。最喜欢吃东西的张三毕业了去摆地摊,后来做大了开了饭店。最喜欢混社会的李四,成了建筑工地有名的包工头,承担了一大片棚户区改造的工程。脑子灵活喜欢搞社会活动的班长,去做了房地产销售。完全没有存在感,从不参加班上活动,最名不见经传的小明同学,回家去继承家族企业去了。而常年混迹于游戏厅的我,变成了某游戏的开发人员。

此时的你,你快乐么?

在游戏开发过程中。立项时着急做demo给老板看,要加班。中期由于对自己的idea和工作量没有把握,导致加班。后期快上线时,由于任务没有完成或者对自己团队的作品没有把握,导致加班。运营期,怕出现运营事故,要瞬间解决bug和后续运营内容,导致加班。

这是我经历过的国内所有大中小型游戏公司和工作室的共有现象。

我时常反思,为什么我们做事情的时间特别多,甚至没有时间体验生活乐趣?我自己做的到底是不是个游戏?为什么思考业务的时间特别多,思考游戏本身的时间特别少?为什么自己的团队做不出来创意性产品?

最终得出的结论就是一个词:出发点

做任何事情在最开始的时候都有出发点,对于个体来说,没有好坏之分。但是不一样的格局会影响后面所有的办事流程和结果。总之就是做事动机要纯。

比如你做游戏出发点想的是赚钱和想的是做好游戏,或者想提升职级,做领导,亦或者是多重想法交叉的。那么产生的一系列行为和结果差距能有十万八千里。

出发点是赚钱:这种一般都是不怎么玩游戏的商人,或者完全不喜爱游戏(也有喜欢玩的,但是忙着去赚钱了,这种一般玩游戏只玩最流行的),甚至连动画片都没看过。一般是先进行市场调研,预估或找到下一个风口最赚钱的品类以最快的速度占领市场,这里主要靠判断力,还是有点考验决策者的技术含量的。再或者就是靠烧钱来堆美术效果,动不动就AAA游戏的技术,来靠庞大的工程师和设计师队伍来抄袭玩法,碾压现有产品。当然已经投了很多资本了,不如再继续投资或者融几轮,买买量,找主播,找CV。这种操作是肯定亏不了本的,投资的越多回本的几率越高。如果没成功,肯定是钱没有烧到位就挂了。如果运气好那就是可以赚个几十倍,数百倍的回报。

出发点是做好的游戏:先有自己喜欢的游戏品类,再有idea,然后找完成这个idea的队友。这里有个好处就是,当你非常确定你要完成什么idea的时候,你就可以完整的把控全局,知道什么东西最重要,美术品质到什么水平就可以了,围绕着核心玩法的其它功能是否需要点到为止。甚至可以deadline之前完成游戏的开发。一个好的画家高端的地方是留白,并且在绘画之前心里就已经有了完成后的画面感觉。这种方法确实在现实中挺困难的,因为对于人类的价值来说,本身就是idea最值钱,有了创意就很不容易了,还要拿着demo找人投。这种创新往往是比较超前的,因为大部分市场反应中根本没有这个类型的产品。游戏分析师/评论员也完全是事后诸葛亮,什么火了研究什么,dota/lol火了搞moba,崩3火了搞二次元,塞尔达火了搞开放世界,吃鸡火了搞吃鸡,自走棋火了搞自走棋,分析起来长篇大论一套一套的,根本没有自己的品味。有实力的我觉得可以长篇大论的把自己喜欢的品类研究透,找出最有潜力的作品进行预估。由于市场的滞后性和资本的逐利性,所以不靠已有的成功产品的抄袭模板的话,纯靠创意很难融到钱。只能凑几个人搞独立手游了,但现在独立手游也不独立了,成了一种噱头,或者制作水平垃圾的借口,暂且不表。出发点是做好手游的,如果碰准了还是有机会赚钱的,如遇到一些小而美的团队做出来令人眼前一亮的产品,真的是随喜赞叹,steam上非常多。

出发点是职场升级:可能是工科出身的学霸,也可能是某类其它工种的同事。也不能说是没有志向,只是志向不是做游戏,而是在自己的专业内达到一定的高度。具体做的是什么无所谓,但是要有学术价值和晋升价值,这个东西好展现出技术实力,不管你游戏是什么品类,能不能用上,一定在游戏中强推自己设计的这套高科技,这导致了游戏的庞大的冗余内容,如果再碰到一个没有想法的制作人,结果惨不忍睹。这就是为什么很多国内游戏,技术规模庞大,游戏画面一流,就是不好玩,没几个月就凉了。除了少数天才,我一直不认为成天学习的学霸在游戏创意和理解方面能强过我们这种成天逃课去游戏厅/网吧的所谓坏孩子。这类学霸最终发展成了职场升级人事,我并不反对,某种视角上是非常正确的,甚至可以成为科学家。他们都是人才,没有任何错,所以面对这种情况,制作人或领导用人识人非常重要,大家分工合作,好钢用到刀刃上。如果没用好,就会内卷,重复造轮子,产生技术流氓。

出发点是做领导:这种属于其余的不管,就是要当leader,制作人,总监的人。上位后还搞技术的不多,没什么自己的游戏想法,首先最核心的一点是向上管理,然后要人,这种考验的是人力资源整合能力和职场制衡能力。有了人就好办了,先吹一个营收预估几十个亿,前期自然就有游戏分析师给你找好方向,有UI设计师帮你做PPT背景和首页,有策划帮你写PPT,有美术师帮你做美术设计,有程序员实现业务功能,关键问题找几个专家支持支持。自己只要融钱和开会就行了,拉大投资,摊大饼,上面不会让这种项目倒闭赔本的。这种出发点做领导的不细说了,学过各种mba,甚至社工。成功的人也有很多,大型投资项目越滚越大,创新和游戏内涵就别提了。

每个人都知道自己在干什么,却都不愿意面对自己的出发点。或者很清楚自己的出发点,却羞于表现出来。都是自己的人生,选择不同没有什么对错。

这些出发点是交错的,比如所有人都想既手游大卖赚钱又能进行技术突破去大型学术论坛分享,顺带脚然后升职加薪。打成这样完美目标的出发点只有一个,就是一切以做好游戏核心玩法为目标,并且掌握火候点到为止。

这一章是追根溯源,有了出发点有利于我们追根溯源。你究竟为什么做游戏?游戏的哪里打动你?为什么许多年前的画面那么渣的街机游戏的代入感那么强?为什么现在都在模仿的AAA大作没什么意思更别提代入感?为什么打渣画面CS的时候你会不自觉的身体进行躲闪?为什么魔兽RPG地图那么好玩?为什么……

我觉得根源上,是人类的本能,就像画画一样。游戏是简单的。从扔石子游戏,到跑跳打闹的追逐游戏,到骰子游戏,到扑克,五子棋,麻将。都有一个简单的核心玩法。把这个眼睛明白恰恰是最难的。

传奇游戏机制和现在相比十分简单,但是依然当年在网吧看别人使用道士召唤出神兽吐火的时候震惊了我。包括地面上的满地装备和爆装备的音效,在视听语言方面给了我前所未有的感官刺激。

设计的本质

技术壁垒逐渐消失后的开发思考

目录:

1.追根溯源(游戏最初吸引你的点至关重要,往往是心灵层面上的)

2.设计的本质(简单化的游戏,非形而上学的原始的创造趣味的本能)

3.一体化开发(全栈式工程师/设计师开发的优势与技巧)

4.道德品质与技术品质(Valve与任天堂式的沉淀式开发,人品与技术的重要性划分,技术流氓的概念)

5.技术的规划与沉淀(专注的,长时间的心流式开发与传承)

6.同质化竞争(由于科技或硬件发展产生的技术瓶颈,导致技术壁垒逐渐消失,并且完全没有创新,从而变成各行各业的同质化竞争。实例:非创新类的,由于认知差异,通过站在前人肩膀上但为发表的 或 国外知识的翻译来炫技类型的知乎分享,同质化的知识整理与复制粘贴)

7.业务渗透(业务渗透的概念,争夺权力与利益的产物)

8.内卷化(发展多样性与创新不足导致的问题,往往来自于某些暴力性行业或工作)

9.生态机制(通过高层制定规则产生的:休养生息机制,无为机制,赛马机制,生态化反。既有好处也有坏处,有高格局的懂得设计规则的明君,往往也是具有上梁不正下梁歪的居多)

10.破局(一切以家庭与健康为根本,提升能力,追求初心,拒绝洗脑)

11.希望(互联网的开源技术发展,民智的提升)

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