文章目录
实验目的
(1)线性结构实验目的
调研连连看游戏,了解连连看游戏的功能和规则等
掌握集成开发工具VS2019的使用和C++的基础编程
了解MFC框架
了解线性结构,掌握数组的遍历、消子和胜负判断等算法
了解企业软件开发过程,应用迭代开发思路进行项目开发,养成良好的编程习惯和培养软件工程化思维
(2)非线性结构实验目的
调研连连看游戏,了解连连看游戏的功能和规则等 掌握集成开发工具VS2019的使用和C++的基础编程
了解MFC框架
掌握图的数据结构和应用,图的常用算法,能够利用图的算法实现游戏连通判断和胜负判断
了解企业软件开发过程,应用迭代开发思路进行项目开发,养成良好的编程习惯和培养软件工程化思维
主要仪器设备及耗材
1.安装了Windows 10操作系统的PC机1台
2.PC机系统上安装了Microsoft Visual Studio 2019开发环境
以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考
一、实验要求
(1)线性结构实验要求
连连看游戏是对一堆图案中的相同图案进行配对的简单游戏,在一定的规则之内对相同的图案进行消除处理,在规定时间内消除所有图案后玩家就获胜。
主界面,进行各项操作的入口;
开始游戏,系统根据设置的主题风格生成一个图片布局,以供玩家点击消除
消子,对玩家选中的两种图片进行判断,判断是否符合消除规则;
判断胜负,当游戏完成后,需要判断游戏胜负;
提示,显示界面上能够消除的一对图片;
重排,根据随机数,重新排列游戏地图上的图片;
计时,设定一定时间来辅助游戏是否结束;
游戏模式,有基本模式、休闲模式和关卡模式三种,可以根据是否定时等规则进行设置,增强趣味性。
(2)非线性结构实验要求
与线性结构中的功能完全相同,不同点在于游戏数据存储结构和算法。
二、分析与设计(非线性结构)
依据上述的实验目的与要求,可导出实现的连连看游戏的流程为:
① 主界面设计(主界面布局,背景图片绘制)
② 开始游戏(添加游戏对话框,绘制游戏界面背景,游戏界面布局,加载游戏元素图片,绘制游戏地图)
③ 消子判断(添加鼠标事件,选择图片,消除相同元素图片,一条直线消子,两条直线消子,三条直线消子)
④ 判断胜负(判断胜负,控制开始游戏按钮状态)
⑤ 扩展功能(提示,重排)
1.数据结构的设计
代码如下(示例):
//保存游戏地图中的点
typedef struct tagVertex
{
int row; //行
int col; //列
int info; //信息类
}Vertex;
图存储结构
AdjMatrix m_AdjMatrix; //边数组
Vertices m_Vertices;//顶点数组
int m_nVexnum; //顶点数
int m_nArcnum; //边数量
2.核心算法设计
一条直线消子
代码如下(示例):
//连通判断
bool CGameLogic::IsLink(int anMap[][4], Vertex v1, Vertex v2) {
//一条直线消子
int nRow1 = v1.row;
int nCol1 = v1.col;
int nRow2 = v2.row;
int nCol2 = v2.col;
//把第一个点保存到数组
AddVertex(v1);
//判断能否横向连通
if (nRow1 == nRow2)
{
if (LinkInRow(anMap, v1, v2))
{
AddVertex(v2); //把第二个点保存到数组
return true;
}
}
//判断能否纵向连通
if (nCol1 == nCol2)
{
if (LinkInCol(anMap, v1, v2) == true)
{
AddVertex(v2); //把第二个点保存到数组
return true;
}
}
//两条直线消子
if (OneCornerLink(anMap, v1, v2) == true)
{
AddVertex(v2);
return true;
}
//三条直线消子
if (TwoCornerLink(anMap, v1, v2) == true)
{
AddVertex(v2);
return true;
}
DeleteVertex();
return false;
}
//行号相同时,判断横向是否连通
bool CGameLogic::LinkInRow(int anMap[][4], Vertex v1, Vertex v2) {
int nCol1 = v1.col;
int nCol2 = v2.col;
int nRow = v1.row;
//保证nCol1的值小于nCol2
if (nCol1 > nCol2) {
//数据交换
int nTemp = nCol1;
nCol1 = nCol2;
nCol2 = nTemp;
}
//直通
for (int i = nCol1 + 1; i <= nCol2; i++)
{
if (i == nCol2)return true;
if (anMap[nRow][i] != BLANK)break;
}//判断这条直线上是否都为空白区域,如果全为空白区域,则横向连通
return false;
}
//列号相同时,判断纵向是否连通
bool CGameLogic::LinkInCol(int anMap[][4], Vertex v1, Vertex v2) {
int nRow1 = v1.row;
int nRow2 = v2.row;
int nCol = v1.col;
//保证nRow1的值大于nRow2
if (nRow1 > nRow2)
{
//数据交换
int nTemp = nRow1;
nRow1 = nRow2;
nRow2 = nTemp;
}
//直通
for (int i = nRow1 + 1; i <= nRow2; i++)
{
if (i == nRow2)return true;
if (anMap[i][nCol] != BLANK)break;
}//判断这条直线上是否都为空白区域,如果全为空白区域,则纵向连通
return false;
}
两条直线消子
代码如下(示例):
// 判断(nRow1,nCol1)到(nRow2,nCol2)能否连通(两条直线消子)
bool CGameLogic::OneCornerLink(int anMap[][4], Vertex v1, Vertex v2)
{
//直角能够消子,那么顶点一定在与两个点的行和列相交的点,只有这两个点为空,才有可能实现两条直线消子
int nRow1 = v1.row;
int nCol1 = v1.col;
int nRow2 = v2.row;
int nCol2 = v2.col;
//确保nRow1<nRow2
if (nRow1 > nRow2)
{
int nTemp = nRow1;
nRow1 = nRow2;
nRow2 = nTemp;
nTemp = nCol1;
nCol1 = nCol2;
nCol2 = nTemp;
}
if (nCol1 > nCol2)
{
//判断(nRow1 + 1, nCol1)到(nRow2,nCol2 + 1)能否连通
if (LineY(anMap, nRow1 + 1, nRow2, nCol1) && LineX(anMap, nRow2, nCol1, nCol2 + 1))
{
Vertex v = {
nRow2,nCol1,BLANK };
AddVertex(v);
return true;
}
//判断(nRow2 - 1, nCol2)到(nRow1,nCol1 - 1)能否连通
if (LineY(anMap, nRow2 - 1, nRow1, nCol2) && LineX(anMap, nRow1, nCol2, nCol1 - 1))
{
Vertex v = {
nRow1,nCol2,BLANK };
AddVertex(v);
return true;
}
}
else
{
//判断(nRow1 + 1, nCol1)到(nRow2,nCol2 - 1)能否连通
if (LineY(anMap, nRow1 + 1, nRow2, nCol1) && LineX(anMap, nRow2, nCol1, nCol2 - 1))
{
Vertex v = {
nRow2,nCol1,BLANK };
AddVertex(v);
return true;
}
//判断(nRow2 - 1, nCol2)到(nRow1,nCol1 + 1)能否连通
if (LineY(anMap, nRow2 - 1, nRow1, nCol2) && LineX(anMap, nRow1, nCol2, nCol1 + 1))
{
Vertex v = {
nRow1,nCol2,BLANK };
AddVertex(v);
return true;
}
}
return false;
三条直线消子
代码如下(示例):
//判断(nRow1,nCol1)到(nRow2,nCol2)能否连通(三条直线消子)
bool CGameLogic::TwoCornerLink(int anMap[][4], Vertex v1, Vertex v2)
{
int nRow1 = v1.row;
int nCol1 = v1.col;
int nRow2 = v2.row;
int nCol2 = v2.col;
bool IsTemp = false;
//确保nRow1<nRow2
if (nRow1 > nRow2)
{
//数据交换
int nTemp = nRow1;
nRow1 = nRow2;
nRow2 = nTemp;
nTemp = nCol1;
nCol1 = nCol2;
nCol2 = nTemp;
IsTemp = true; //表明两个点交换
}
if (nCol1 > nCol2)
{
//找到一条与Y轴平行的连通直线段
for (int nCol = 0; nCol < 4; nCol++)
{
if (anMap[nRow1][nCol] == BLANK && anMap[nRow2][nCol] == BLANK)
{
if (LineY(anMap, nRow1, nRow2, nCol)) //判断该条Y轴直线是否连通
{
//连通的直线在选中的两个点的左边
if (nCol2 > nCol && LineX(anMap, nRow1, nCol - 1, nCol) && LineX(anMap, nRow2, nCol, nCol2 - 1))
{
//保存节点
Vertex Vx1;
Vertex Vx2;
Vx1.row = nRow1;
Vx1.col = nCol;
Vx2.row = nRow2;
Vx2.col = nCol;
if (IsTemp == false)
{
AddVertex(Vx1);
AddVertex(Vx2);
return true;
}
else
{
AddVertex(Vx2);
AddVertex(Vx1);
return true;
}
}
//连通的直线在选中的两个点的中间
if (nCol1 > nCol && nCol > nCol2 && LineX(anMap, nRow1, nCol, nCol1 - 1) && LineX(anMap, nRow2, nCol2 + 1, nCol))
{
//保存节点
Vertex Vx1;
Vertex Vx2;
Vx1.row = nRow1;
Vx1.col = nCol;
Vx2.row = nRow2;
Vx2.col = nCol;
if (IsTemp == false)
{
AddVertex(Vx1);
AddVertex(Vx2);
return true;
}
else
{
AddVertex(Vx2);
AddVertex(Vx1);
return true;
}
}
//连通的直线在选中的两个点的右边
if (nCol > nCol1 && LineX(anMap, nRow1, nCol1 + 1, nCol) && LineX(anMap, nRow2, nCol, nCol2 + 1))
{
//保存节点
Vertex Vx1;
Vertex Vx2;
Vx1.row = nRow1;
Vx1.col = nCol;
Vx2.row = nRow2;
Vx2.col = nCol;
if (IsTemp == false)
{
AddVertex(Vx1);
AddVertex(Vx2);
return true;
}
else
{
AddVertex(Vx2);
AddVertex(Vx1);
return true;
}
}
}
}
}
//找到一条与X轴平行的连通直线段
for (int nRow = 0; nRow < 4; nRow++)
{
if (anMap[nRow][nCol1] == BLANK && anMap[nRow][nCol2] == BLANK)
{
if (LineX(anMap, nRow, nCol1, nCol2)) //判断该条Y轴直线是否连通
{
//连通的直线在选中的两个点的上面
if (nRow1 > nRow && LineY(anMap, nRow1 - 1, nRow, nCol1) && LineY(anMap, nRow, nRow2 - 1, nCol2))
{
//保存节点
Vertex Vx1;
Vertex Vx2;
Vx1.row = nRow;
Vx1.col = nCol1;
Vx2.row = nRow;
Vx2.col = nCol2;
if (IsTemp == false)
{
AddVertex(Vx1);
AddVertex(Vx2);
return true;
}
else
{
AddVertex(Vx2);
AddVertex(Vx1);
return true;
}
}
//连通的直线在选中的两个点的中间
if (nRow2 > nRow && nRow > nRow1 && LineY(anMap, nRow1 + 1, nRow, nCol1) && LineY(anMap, nRow, nRow2 - 1, nCol2))
{
//保存节点
Vertex Vx1;
Vertex Vx2;
Vx1.row = nRow;
Vx1.col = nCol1;
Vx2.row = nRow;
Vx2.col = nCol2;
if (IsTemp == false)
{
AddVertex(Vx1);
AddVertex(Vx2);
return true;
}
else
{
AddVertex(Vx2);
AddVertex(Vx1);
return true;
}
}
//连通的直线在选中的两个点的下面
if (nRow > nRow2 && LineY(anMap, nRow1 + 1, nRow, nCol1) && LineY(anMap, nRow, nRow2 + 1, nCol2))
{
//保存节点
Vertex Vx1;
Vertex Vx2;
Vx1.row = nRow;
Vx1.col = nCol1;
Vx2.row = nRow;
Vx2.col = nCol2;
if (IsTemp == false)
{
AddVertex(Vx1);
AddVertex(Vx2);
return true;
}
else
{
AddVertex(Vx2);
AddVertex(Vx1);
return true;
}
}
}
}
}
}
else
{
//找到一条与Y轴平行的连通直线段
for (int nCol = 0; nCol < 4; nCol++)
{
if (anMap[nRow1][nCol] == BLANK && anMap[nRow2][nCol] == BLANK)
{
if (LineY(anMap, nRow1, nRow2, nCol)) //判断该条Y轴直线是否连通
{
//连通的直线在选中的两个左边
if (nCol1 > nCol && LineX(anMap, nRow1, nCol1 - 1, nCol) && LineX(anMap, nRow2, nCol, nCol2 - 1))
{
//保存节点
Vertex Vx1;
Vertex Vx2;
Vx1.row = nRow1;
Vx1.col = nCol;
Vx2.row = nRow2;
Vx2.col = nCol;
if (IsTemp == false)
{
AddVertex(Vx1);
AddVertex(Vx2);
return true;
}
else
{
AddVertex(Vx2);
AddVertex(Vx1);
return true;
}
}
//连通的直线在选中的两个点之间
if (nCol2 > nCol && nCol > nCol1 && LineX(anMap, nRow1, nCol1 + 1, nCol) && LineX(anMap, nRow2, nCol, nCol2 - 1))
{
//保存节点
Vertex Vx1;
Vertex Vx2;
Vx1.row = nRow1;
Vx1.col = nCol;
Vx2.row = nRow2;
Vx2.col = nCol;
if (IsTemp == false)
{
AddVertex(Vx1);
AddVertex(Vx2);
return true;
}
else
{
AddVertex(Vx2);
AddVertex(Vx1);
return true;
}
}
//连通的直线在选中的两个点右边
if (nCol > nCol2 && LineX(anMap, nRow1, nCol1 + 1, nCol) && LineX(anMap, nRow2, nCol, nCol2 + 1))
{
//保存节点
Vertex Vx1;
Vertex Vx2;
Vx1.row = nRow1;
Vx1.col = nCol;
Vx2.row = nRow2;
Vx2.col = nCol;
if (IsTemp == false)
{
AddVertex(Vx1);
AddVertex(Vx2);
return true;
}
else
{
AddVertex(Vx2);
AddVertex(Vx1);
return true;
}
}
}
}
}
//找到一条与X轴平行的连通直线段
for (int nRow = 0; nRow < 4; nRow++)
{
if (anMap[nRow][nCol1] == BLANK && anMap[nRow][nCol2] == BLANK)
{
if (LineX(anMap, nRow, nCol1, nCol2)) //判断该条Y轴直线是否连通
{
//连通直线在两个点上面
if (nRow1 > nRow && LineY(anMap, nRow1 - 1, nRow, nCol1) && LineY(anMap, nRow, nRow2 - 1, nCol2))
{
//保存节点
Vertex Vx1;
Vertex Vx2;
Vx1.row = nRow;
Vx1.col = nCol1;
Vx2.row = nRow;
Vx2.col = nCol2;
if (IsTemp == false)
{
AddVertex(Vx1);
AddVertex(Vx2);
return true;
}
else
{
AddVertex(Vx2);
AddVertex(Vx1);
return true;
}
}
//连通直线在两个点之间
if (nRow2 > nRow && nRow > nRow1 && LineY(anMap, nRow1 + 1, nRow, nCol1) && LineY(anMap, nRow, nRow2 - 1, nCol2))
{
//保存节点
Vertex Vx1;
Vertex Vx2;
Vx1.row = nRow;
Vx1.col = nCol1;
Vx2.row = nRow;
Vx2.col = nCol2;
if (IsTemp == false)
{
AddVertex(Vx1);
AddVertex(Vx2);
return true;
}
else
{
AddVertex(Vx2);
AddVertex(Vx1);
return true;
}
}
//连通直线在两个点下面
if (nRow > nRow2 && LineY(anMap, nRow1 + 1, nRow, nCol1) && LineY(anMap, nRow, nRow2 + 1, nCol2))
{
//保存节点
Vertex Vx1;
Vertex Vx2;
Vx1.row = nRow;
Vx1.col = nCol1;
Vx2.row = nRow;
Vx2.col = nCol2;
if (IsTemp == false)
{
AddVertex(Vx1);
AddVertex(Vx2);
return true;
}
else
{
AddVertex(Vx2);
AddVertex(Vx1);
return true;
}
}
}
}
}
}
//找到一条与X轴平行的连通直线段
return false;
}
初始化游戏地图
代码如下(示例):
// 初始化游戏地图
void CGameLogic::InitMap(CGraph& graph)
{
//游戏地图数组初始化
srand((int)time(NULL));//设置种子
//生成16种花色的地图
int anTemp[MRow][MCol];
int a = 0;//初始的第一张图片序号
for (int j = 0; j < MCol; j++) {
for (int i = 0; i < MRow; i++) {
anTemp[i][j] = j;
}
}
//打乱地图花色顺序
for (int i = 0; i < MRow ; i++) {
for (int j = 0; j < MCol; j++) {
int i1 = rand() % MRow;
int j1= rand() % MCol;
//交换两个点的花色
int t = anTemp[i][j];
anTemp[i][j] = anTemp[i1][j1];
anTemp[i1][j1] = t;
}
}
//初始化顶点
for (int i = 0; i < MRow; i++) {
for (int j = 0; j < MCol; j++) {
graph.AddVertex(anTemp[i][j]);
}
}
//初始化边
for (int i = 0; i < MRow; i++) {
for (int j = 0; j < MCol; j++) {
UpdateArc(graph, i, j);
}
}
}
搜寻路径
代码如下(示例):
//根据深度优先搜索算法判断是否连通
bool CGameLogic::SearchPath(CGraph& graph, int nV0, int nV1)
{
//获取顶点数
int nVexnum = graph.GetVexnum();
//遍历图中nV0行,从0列到nVexnum列,值为true的点
for (int nVi = 0; nVi < nVexnum; nVi++)
{
if (graph.GetArc(nV0, nVi) && !IsExsit(nVi))
{
//压入当前顶点,假设为路径的一个有效顶点
PushVertex(nVi);
//当拐点数大于2 时
if (m_nCorner > 2)
{
//取出压入的顶点
PopVertex();
continue;
}
//当中间顶点不是nVi时,继续搜寻下一个相邻且相连通的顶点
if (nVi != nV1)
{
//当中间顶点不为空时,表示该条路径不通
if (graph.GetVertex(nVi) != BLANK)
{
//取出压入的顶点
PopVertex();
continue;
}
//如果nVi是一个已消除的点,则判断(nVi,nV1)是否连通
if (SearchPath(graph, nVi, nV1))
{
return true;
}
}
else//表示已经找到一条连通路径,则返回true
{
return true;
}
PopVertex(); //取出压入的顶点,与PushWertex()对应
}
}
return false;
}
提示和重排
代码如下(示例):
//搜寻可消子的有效路径,依次判断地图中同色元素是否可以连通
bool CGameLogic::SearchValidPath(CGraph& graph)
{
//得到顶点数
int nVexnum = graph.GetVexnum();
for (int i = 0; i < nVexnum; i++)
{
//得到第一个非空顶点
if (graph.GetVertex(i) == BLANK)continue;
//得到第二个非同一个顶点
for (int j = 0; j < nVexnum; j++)
{
if (i != j)
{
if (graph.GetVertex(i) == graph.GetVertex(j))//第i个点和第j个点同色
{
//压入第一个点
PushVertex(i);
if (SearchPath(graph, i, j) == true)//能够连通
{
return true;
}
//取出压入的顶点时,与PushVertex(i)对应
PopVertex();
}
}
}
}
return false;
}
//随机任选地图中两个顶点,将元素进行交换,这样进行100次
void CGameLogic::ResetGraph(CGraph& graph)
{
//设置种子
srand((int)time(NULL));
//随机交换两个顶点的值
for (int i = 0; i < 100; i++)
{
//随机得到两个坐标
int n1 = rand() % MAX_VERTEX_NUM;
int n2 = rand() % MAX_VERTEX_NUM;
//交换两个数值
graph.Change(n1, n2);
}
//更新弧信息
for (int i = 0; i < MRow; i++)
{
for (int j = 0; j < MCol; j++)
{
UpdateArc(graph, i, j);
}
}
}
3.测试用例设计
选用网上找来的图片作为游戏背景图片。
用图片素材来随机生成不同花色的游戏地图。
4.测试效果
总结
详情可参考以下链接
链接:冲冲冲~
提取码:8gc7
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