Particle Systems - Cascade SubUV

Cascade SubUV

在Cascade中使用序列帧贴图,Required中选择Sub UV模式:

表示序列帧是8x8模式;​​​​​​

要在Spawn中选择Burst模式,

 

这里在Emitter生命周期开始(Time参数范围0~1表示整个粒子的生命周期范围,0表示生命周期的开始),只Burst一个粒子(Count为1,指Burst粒子的最大数量);

然后添加

 

模块,模块的Sub Image Index参数中Out Val参数表示播放的序列帧帧数:

 

在粒子的生命周期(In Val参数0~1范围表示整个生命周期),在一开始播放第一帧(Out Val为0),结束时播放最后一帧(Out Val为63,最大为64帧,但数组index是从0开始);

要保持Emitter的生命周期和发射的粒子生命周期一致,Required中的

 

 和Lifetime中的参数要一致:

这里播放序列帧的粒子会每3秒发射一次,存活3秒,在3秒中播放完序列帧;​​​​​

相关的粒子材质球中,可以使用TextureSubUV节点代替TextureSample节点:

这样序列帧之间的过度更加平滑,但TextureSubUV比TextureSample更加耗费性能;

替换了节点之后,还需要把Required下的SubUV参数改成:


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转载自blog.csdn.net/DoomGT/article/details/112508923