一 基础
// 这里指定 Shader 的名字,不要求跟文件名保持一致
Shader "Tint/First"{
// 属性
Properties{
_Color("Color",Color)= (1,1,1,1) // 颜色
_Vertor("Vector",Vector)=(1,2,3,4) //一维向量
_Int("Int",Int) = 1 // 整数
_Float("Float",Float) = 2.3 //浮点数
_Range("Range",Range(1,10))= 1 // 范围
_MainTex("Main Tex",2D) = "white"{} // 图片纹理
_Cube("Cube",Cube)= "white"{} // 天空盒
_3D("3D Tex",3D) ="white"{} // 3D 纹理
}
//SubShader 可以写很多个 显卡运行效果的时候,从第一个SubShader开始,如果第一个 SubShader里面的效果可以实现,
//那么就使用第一个 SubShader ,如果显卡这个 SubShader 里面的某些效果它实现不理,它会自动去实现第二个SubShader
//如果所有的 SubShader 都无法运行,那么将运行 Fallback ""
SubShader{
// 至少有一个Pass
Pass{
// 使用 CG 语言编写 Shader 代码
CGPROGRAM
// 顶点函数,这里只是声明了顶点函数的函数名
// 基本作用是 完成顶点坐标从模型空间到剪裁空间的转换(从游戏环境转换到视野相机屏幕上)
#pragma vertex vert
// 片元函数,这里只是声明了片元函数的片元名
// 基本作用是返回模型对应的屏幕的每一个像素的颜色值
#pragma fragment frag
// 从应用程序传递到 顶点函数的所有语义
struct a2v{
// 告诉Unity把模型空间下的顶点坐标填充给 vertex
float4 vertex : POSITION;
// 告诉Unity把模型空间下的法线方向填充给 normal
float4 normal : NORMAL;
// 告诉Unity把模型空间下的切线方向填充给 tangent (TANGENT 0~n)
float4 tangent : TANGENT;
// 告诉Unity把第一套纹理坐标填充给 texcoord (TEXCOORD 0~n)
float4 texcoord : TEXCOORD0;
// 告诉Unity把模型空间下的顶点颜色填充给 color (COLOR 0~n)
fixed3 color : COLOR0;
};
// 从顶点函数 传递给 片元函数的所有语义
struct v2f{
// 剪裁空间中的顶点坐标(一般是系统直接使用)
float4 position:SV_POSITION;
// 不一定传递颜色,可以传递一组4个的值
fixed3 color :COLOR0;
// 不一定传递颜色,可以传递一组4个的值 (TEXCOORD 0~7)
float4 texcoord:TEXCOORD0;
};
// 通过语义告诉系统,我这个参数是干嘛的,比如 POSITION 是告诉系统我需要顶点坐标
// SV_POSITION这个语义用来解释说明返回值,意思是返回值是剪裁空间下的顶点坐标
// v2f vert(a2v v : POSITION):SV_POSITION{}
v2f vert(a2v v){
v2f f;
f.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 这里场景中可以建一个正方体,它的模型空间下 法线(1,0,0)为红色 法线(0,1,0)为绿色 法线(0,0,1)为蓝色
// 其他法线方向是负数所以为黑色 过渡系统会自动进行插值运算
f.color = v.normal;
return f;
}
// 片元函数传递给 系统的所有语义
//SV_TARGET 这个语义用来解释说明返回值,意思是返回值是模型对应的屏幕的每一个像素的颜色值
fixed4 frag(v2f f):SV_TARGET{
// 模型显示法线颜色
return fixed4(f.color,1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "VertexLit"
}
二 光照
漫反射 左为Unity2018.4 右为Unity2020.1.5 Urp 添加了 LightMode = ForwardBase之后, 为啥Urp中没效果,有人知道可以评论区说一下吗,谢谢
UnityCG.cginc常用函数:
/*
UnityCG.cginc 中一些常用的函数
//摄像机方向(视角方向)
float3 WorldSpaceViewDir(float4 v) 根据模型空间中的顶点坐标 得到(世界空间)从这个点到摄像机的观察方向
float3 UnityWorldSpaceViewDir(float4 v) 世界空间中的顶点坐标 ==> 世界空间从这个点到摄像机的观察方向
float3 ObjSpaceViewDir(float4 v) 模型空间中的顶点坐标 ==> 模型空间从这个点到摄像机的观察
//光源方向
float3 WorldSpaceLightDir(float4 v) 模型空间中的顶点坐标 ==> 世界空间中从这个点到光源的方向
float3 UnityWorldSpaceLightDir(float4 v) 世界空间中的顶点坐标 ==> 世界空间中从这个点到光源的方向
float3 ObjSpaceLightDir(float4 v) 模型空间中的顶点坐标 ==> 模型空间中从这个点到光源的
// 方向转换
float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm) 把法线方向从模型空间==> 世界空间
float3 UnityObjectToWorldDir(float3 dir) 把方向从模型空间 ==> 世界空间
float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir) 把方向从世界空间 ==> 模型空间
*/
1.漫反射 普通
公式: 漫反射 Diffuse = 直射光颜色 * max(0,cos夹角(光和法线的夹角)) cos(θ) = 光方向·法线方向
// 普通漫反射
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * dot(worldNormalDir,worldLightDir) * _Color.rgb;
大于90度夹角就认为是黑的
2. 漫反射 半兰伯特光照模型
公式: 漫反射 Diffuse = 直射光颜色 * max(0,0.5*cos夹角(光和法线的夹角) + 0.5) cos(θ) = 光方向·法线方向
// 半兰伯特光照模型 漫反射
fixed3 halfLambert = 0.5* dot(worldNormalDir,worldLightDir) + 0.5;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * halfLambert * _Color.rgb;
0-180度渐变,只有跟光方向180度夹角才会黑,也是渐变过去的
float halfLambert = dot(worldNormalDir,worldLightDir)*0.5 + 0.5;
这个公式怎么来的呢?请看下面3张图
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
/* 什么是光照模型
光照模型就是一个公式,使用这个公式来计算某个点的光照效果
标准光照模型
在标准光照模型里面,我们把进入摄像机的光分为下面四个部分:
1.自发光
2.高光反射 Specular
3.环境光
4.漫反射 Diffuse = 直射光颜色 * max(0,cos夹角(光和法线的夹角))
当光和法线方向为单位向量的时候,可得公式: cos(θ) = 光方向·法线方向
一些公式 a · b = |a| × |b| × cos(θ)
其中:
|a| 是 矢量 a 的量值
|b| 是 矢量 b 的量值
θ 是 a 和 b 之间的 角度
点积的值:
u的大小、v的大小、u,v夹角的余弦。在u,v非零的前提下,点积如果为负,则u,v形成的角大于90度;如果为零,那么u,v垂直;如果为正,那么u,v形成的角为锐角。
两个单位向量的点积得到两个向量的夹角的cos值,通过它可以知道两个向量的相似性,利用点积可判断一个多边形是面向摄像机还是背向摄像机。
向量的点积与它们夹角的余弦成正比,因此在聚光灯的效果计算中,可以根据点积来得到光照效果,如果点积越大,说明夹角越小,则物体离光照的轴线越近,光照越强。
*/
Shader "Unlit/sLight"
{
Properties
{
_Diffuse("Diffuse Color",Color)=(1,1,1,1)
}
SubShader
{
Pass
{
// 只有定义了正确的 LightMode, 才能得到一些 Untiy的内置光照变量
// 添加这个 LightMode 会在 Unity2020.1.5 Urp项目中无法显现效果
// Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// 包含 Unity的内置文件,才可以使用 unity内置的一些变量
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
fixed4 _Diffuse;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float4 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed3 color : COLOR0;
fixed3 worldNormalDirFrag:TEXCOORD0;
};
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
// 顶点转到 剪裁空间
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormalDirFrag = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));
return o;
/* 顶点运算漫反射
// 世界空间法线方向计算第一种方式 需引入 #include "UnityCG.cginc"
float3 worldNormalDir = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));
//世界空间法线方向计算第二种方式
//float3 worldNormalDir = normalize(mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));
// 世界空间光的方向 对于每个顶点来说,光的位置就是光的方向,因为光是平行光
float3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
// 环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
// 漫反射 Diffuse = 直射光颜色 * max(0,cos夹角(光和法线的夹角)) cos(θ) = 光方向·法线方向
fixed3 diffuse= _LightColor0.rgb * max(0,dot(worldNormalDir,worldLightDir))*_Diffuse.rgb;
// 为啥 _Diffuse.rgb用乘, ambient用加法呢?
// 因为 环境光是 4种光之一,漫反射光+环境光会增强,而 _Diffuse.rgb 只是漫反射的颜色,它属于漫反射的一部分
o.color = diffuse + ambient;
return o;*/
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 世界空间法线方向计算第一种方式 需引入 #include "UnityCG.cginc"
float3 worldNormalDir = normalize(i.worldNormalDirFrag);
// 世界空间光的方向 对于每个顶点来说,光的位置就是光的方向,因为光是平行光
float3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
// 环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
// // 普通漫反射 Diffuse = 直射光颜色 * max(0,cos夹角(光和法线的夹角)) cos(θ) = 光方向·法线方向
// fixed3 diffuse= _LightColor0.rgb * max(0,dot(worldNormalDir,worldLightDir))*_Diffuse.rgb;
// 半兰伯特光照模型 max() 函数不需要了 因为这个时候它的值已经不会小于0了
float halfLambert = dot(worldNormalDir,worldLightDir)*0.5 + 0.5;
fixed3 diffuse= _LightColor0.rgb * halfLambert *_Diffuse.rgb;
fixed3 col = diffuse + ambient;
return fixed4(col,1);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}
3.高光反射
公式: 高光 Specular =直射光* pow(max(cosx,0),10)*反射光颜色 cosx=dot(反射光方向,视野方向)
// 反射光方向 = reflect(入射光方向 , 法线方向)
//那么问题来了 ,下面这个worldLightDir为啥要加负号呢?
// 因为worldLightDir 是点到顶光坐标的方向,而我们需要的事 光到顶点的入射光方向
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormalDir));
// 高光
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * pow(max(0,dot(reflectDir,worldViewDir)),_Gloss )* _SpeularColor.rgb;
这个网站完整公式没法绘制 尴尬 我口述一下把
1图,max(cos(x),0) 就不会有小于0的值,
2,3图 pow(cos(x),10) 当 10这个值越大,线就越陡峭,高光区域也就越小, 只看x < (3.14/2),即Cos(x)小于等于90度的情况,后面的陡峭便是需要加max()函数的理由, pow(max(cosx,0),10),当大于90度时,max(cos(x),0)都为0,所以pow(max(cosx,0),10)大于90度的值肯定也是0
,
/*
高光 Specular =直射光* pow(max(cosx,0),10)*反射光颜色 x=dot(反射光方向,视野方向)
*/
Shader "Tint/Specular"{
Properties {
_Color("Color",Color)= (1,1,1,1)
_SpeularColor("Specular Color",Color) = (1,0,0,1)
_Gloss("Gloss",Range(1,200)) = 10
}
SubShader{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
fixed4 _Color;
fixed4 _SpeularColor;
half _Gloss;
struct a2v{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal: NORMAL;
};
struct v2f{
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldNormal: TEXCOORD0;
float3 worldView: TEXCOORD1;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
// Mul(x,_World2Object) 对象空间转世界空间
// Mul(_World2Object,x) 世界空间转对象空间
// 摄像机世界坐标 _WordSpaceCameraPos.xyz
// 为什么_WordSpaceCameraPos.xyz要加.xyz呢? 因为 v.vertex 是4阶的 而我们只需要xyz即可
o.worldView = _WorldSpaceCameraPos.xyz-mul(v.vertex,unity_WorldToObject).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f f):SV_TARGET{
// 世界法线单位向量
fixed3 worldNormalDir = normalize(f.worldNormal);
// 世界光方向单位向量
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
// 半兰伯特
fixed3 halfLambert = 0.5* dot(worldNormalDir,worldLightDir) + 0.5;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * halfLambert * _Color.rgb;
// 环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
// 世界空间视野方向
fixed3 worldViewDir = normalize(f.worldView );
// 反射光方向 = reflect(入射光方向 , 法线方向)
//那么问题来了 ,下面这个worldLightDir为啥要加负号呢?
// 因为worldLightDir 是点到顶光坐标的方向,而我们需要的事 光到顶点的入射光方向
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormalDir));
// 高光
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * pow(max(0,dot(reflectDir,worldViewDir)),_Gloss )* _SpeularColor.rgb;
// 最后渲染颜色
fixed3 finalCol = ambient + diffuse + specular;
return fixed4(finalCol,1);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}
4. Blinn-Phone 高光光照模型
公式: Blinn-Phone Specular =直射光* pow(max(cosx,0),10)*反射光颜色 x= cosx=dot(平行光方向和视野方向之间的平分线方向,法线方向)
// 平行光方向 = 世界光方向 + 世界视野方向 两个向量相加就是他们之间的平方线
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir+worldViewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * pow(max(0,dot(worldNormalDir,halfDir)),_Gloss )* _SpeularColor.rgb;
/*
Blinn-Phone高光 Specular =直射光* pow(max(cosx,0),10)*反射光颜色 x=平行光方向和视野方向的平分线
*/
Shader "Tint/sBlinnPhoneSpecular"{
Properties {
_Color("Color",Color)= (1,1,1,1)
_SpeularColor("Specular Color",Color) = (1,0,0,1)
_Gloss("Gloss",Range(1,200)) = 10
}
SubShader{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
fixed4 _Color;
fixed4 _SpeularColor;
half _Gloss;
struct a2v{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal: NORMAL;
};
struct v2f{
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldNormal: TEXCOORD0;
float3 worldView: TEXCOORD1;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
// Mul(x,_World2Object) 对象空间转世界空间
// Mul(_World2Object,x) 世界空间转对象空间
// 摄像机世界坐标 _WordSpaceCameraPos.xyz
// 为什么_WordSpaceCameraPos.xyz要加.xyz呢? 因为 v.vertex 是4阶的 而我们只需要xyz即可
o.worldView = _WorldSpaceCameraPos.xyz-mul(v.vertex,unity_WorldToObject).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f f):SV_TARGET{
// 世界法线单位向量
fixed3 worldNormalDir = normalize(f.worldNormal);
// 世界光方向单位向量
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
// 半兰伯特
fixed3 halfLambert = 0.5* dot(worldNormalDir,worldLightDir) + 0.5;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * halfLambert * _Color.rgb;
// 环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
// 世界空间视野方向
fixed3 worldViewDir = normalize(f.worldView );
// 平行光方向 = 世界光方向 + 世界视野方向 两个向量相加就是他们之间的平方线
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir+worldViewDir);
// Blinn-Phone高光
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * pow(max(0,dot(worldNormalDir,halfDir)),_Gloss )* _SpeularColor.rgb;
// 最后渲染颜色
fixed3 finalCol = ambient + diffuse + specular;
return fixed4(finalCol,1);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}