学习笔记(十二):游戏开发全总结

游戏模块总结:

  • **游戏逻辑模块系统: **各种武器,状态,技能,背包,战斗等逻辑系统
  • **动画模块系统: **状态机,Montage,动画融合,IK等
  • **物理模块: **给需要交互表现的对象赋予物理特性(包括刚体,流体,粒子,布料等),调整重力大小等各种参数,调整交互中力的大小,调整物理约束
  • **AI模块: ** AI导航,与玩家交互等,玩家的很多功能系统也需要给AI来使用,更深层次的可以考虑将机器学习相关的内容融入
  • **UI模块: **搭建各种界面框架(背包,捏脸,地图等),非常耗时间与精力,后期需要不断调整
  • **渲染模块: **客户端表现核心,不用多说,内容非常多且深
  • **网络模块: **底层架构,同步,网络连接 场景模块:包括地形,关卡,植被,角色管理与优化等
  • **输入与输入处理模块: **将玩家输入处理转换成逻辑,需要注意的有组合键,输入法切换等
  • **游戏登录与更新: **一般这是专门的工具组来做,比如我们常见的各种游戏登录器,在线更新等。

这里面的除了网络基本上都需要美术,策划,程序共同参与与合作。


**内功: **

  • **数学基础: **根据你所做内容来决定,一般上层逻辑比较少的去考虑到积分等高数内容。但是如果想搞图形学,矩阵线性代数,高数必须要有一定的功底
  • **算法: *常见的排序,查找需要理解并掌握,进一步常见的还有分治,贪心,动态规划,有时候现学现卖也是可以的。另外,除了这些基本的算法,在游戏领域还是有很多其他领域不太常用的算法,比如八叉树查找,碰撞检测,A。还有一些很特殊的情况需要开发者自己去寻找合适的算法。
  • **C++: **基本语法,代理,命名空间,const,继承,内存结构,虚表,引用,断言,宏定义等
  • **数据结构: **首先是掌握链表,数组,队列,堆,栈,图,树等数据结构,然后是各种排序,查找,遍历等算法。这些掌握了以后可以很快的熟悉stl或者类似的基本库原,用的时候可以更准确的选择合适的数据结构
  • **设计模式: **一般来说,我们需要设计模式来快速的搭建游戏逻辑框架,比如前面提到的各种逻辑系统。而且还需要通过设计模式来理解引擎各个模块的设计思路。当然,如果你想设计游戏引擎,那更不能少了设计模式了。
  • **对引擎各个模块由一定深入的理解: **这个不用多说,看一遍游戏引擎架构吧,不理解写出的代码经常会出现各种问题(比如同步问题),编辑器各种功能也用不好。
  • **内存管理: **可能很多引擎或者语言已经尽可能的帮你处理内存了,但是你难免需要在一些特殊情况下自己处理,内存池技术,各种C++的new的使用,不得不会。
  • **对开发工具的熟悉: **这里并不是指只是对某一个引擎使用熟练,而且对不同引擎相关的内容都有一定理解,可以很快的触类旁通。
  • **编译原理,链接,第三方库: **经常会遇到各种链接错误,编译错误,打包错误,这需要你有一定的相关知识与经验去解决这些问题。
  • **性能分析与性能优化: ** CPU与GPU,渲染批次,渲染实例化,布料优化,网络同步数据量,物理开销等,加载资源优化
  • **对游戏的理解: **虽然不玩游戏也一样能参与游戏开发,但玩过游戏的人还是有优势的。最明显的是玩过游戏的人会对游戏有更多的想法与意见,也习惯去主动学习其他的游戏的技术与优点。(程序这样,策划更是如此)
  • **开发经验: **这个就比较宽泛了,难以只言片语说清。比如你的游戏莫名其妙的出现了一些bug,新手完全无从下手,而有经验的人会有各种手段去调试并解决。经验丰富的老手有时真的抵得上N个新手的,所以这需要各位不断的学习与实践了。

**技术点: **

  • **存储与序列化(protobuf) **
    单机玩家的游戏存档如何实现?通过序列化 socket 搭建基本的TCP/UDP通信系统
  • **反外挂 **
    保证游戏公平性,一般服务器上做各种校验措施
  • **多线程 **
    一般用于渲染,物理,网络同步等,减少开销,增加cpu利用率
  • 打包流水线,包的大小优化,包的多层递归引用优化等
  • **数据库 **
    什么数据要存在数据库里面,什么存在本地就可以。应该选择什么数据库?之后会不会出现游戏合服?
  • **CDN /服务器的部署与运行等 **
    这个也很复杂,又要考虑成本又想容纳更多玩家(网游),有时可能需要用到CDN技术来优化网络同步,另外还要考虑成本等问题来决定是否租用云服务器

**其他: **

  • **版本控制 **
    一般使用git或者svn
  • **性能分析工具 **
    前面提到了性能优化,优化前我们需要各种工具来辅助我们找到影响游戏效率的瓶颈
  • **配置 **
    需要大量策划配置的数据存放在哪里?配置文件?XML?这需要构建一套小的系统(或者引擎提供)
  • **声音数据处理 **
    一般引擎提供基本的音乐与音效处理,但是有的引擎对音频方面处理的更深入,效果更好
  • **平台对接 **
    游戏需要发布到不同的平台,这个平台不仅仅指硬件平台(Android,iOS,PS4,PC,XBOX)还包括各种软件平台(各种应用商店,如PC上的Steam,WeGame。安卓上的应用宝,各种软件管家等)该过程其实也相当繁琐,有一些平台的审核非常严格,需要积累一定的经验才能快速的处理相关内容
  • **国际化与本地化 **
    简单来说,就是不同国家的语言版本不同。如果你的游戏不是只卖给英国美国,你就不得不面对本地化,坑很多
  • **日志系统 **
    开发与运营 游戏上线一定很多bug,你又没办法去玩家电脑上调试,如何快速定位bug,日志系统很有效
  • **调试 **
    **开发期 ** 断点调试(最有效)、日志调试、dump调试 、控制台调试,可视化调试(在场景内绘制特定的几何体),截图录屏调试(一般用于调试渲染,动画等)
    **上线期 ** 日志调试、服务器可以用dump调试,也可以想办法把客户端的dump传送到服务器 、管理员GM调试(非常重要,可以避免重启服务器)
  • **bug处理 **
    有时候已经发生的bug无法改变,又不能及时修复,想要弥补玩家,可以通过GM来给予玩家补偿
  • **脚本 **
    简单逻辑代码,热更新
  • **工具开发 **
    提高美术策划的开发效率

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