UE4 C++学习笔记之UPROPERTY宏

UPROPERTY宏,可被添加在元数据类型或者属性前面,来控制其在引擎中的使用方式

用法示例如下:

        //EditInstanceOnly表示该变量只可以在实例中进行编辑,BlueprintReadWrite表示变量可以在蓝图类中进行读写,Gategory表示变量的分类范畴命名
        UPROPERTY(EditInstanceOnly,BlueprintReadWrite,Category="Float Variates")
	FVector InitLocation;

常用的标签有:

BlueprintReadOnly

此属性可由蓝图读取,但不能被修改。此说明符与 BlueprintReadWrite 说明符不兼容。

BlueprintReadWrite

可从蓝图读取或写入此属性。此说明符与 BlueprintReadOnly 说明符不兼容。

Category="TopCategory|SubCategory|..."

指定在蓝图编辑工具中显示时的属性类别。使用 | 运算符定义嵌套类目。

EditAnywhere

说明此属性可通过属性窗口在原型和实例上进行编辑。此说明符与所有"可见"说明符均不兼容。

EditDefaultsOnly

说明此属性可通过属性窗口进行编辑,但只能在原型上进行。此说明符与所有"可见"说明符均不兼容。

EditInstanceOnly

说明此属性可通过属性窗口进行编辑,但只能在实例上进行,不能在原型上进行。此说明符与所有"可见"说明符均不兼容。

VisibleAnywhere

说明此属性在所有属性窗口中可见,但无法被编辑。此说明符与"Edit"说明符不兼容。

VisibleDefaultsOnly

说明此属性只在原型的属性窗口中可见,无法被编辑。此说明符与所有"Edit"说明符均不兼容。

VisibleInstanceOnly

说明此属性只在实例的属性窗口中可见(在原型属性窗口中不可见),无法被编辑。此说明符与所有"Edit"说明符均不兼容。

其他UPROPERTY宏的解释与用法详见UE官方文档链接:

https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/UnrealArchitecture/Reference/Properties/index.html

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