亿万美金下打造的3D游戏建模《荒野大镖客》,画面燃爆

And the word and civilization,they are the same thing,they are the gifts

这是荒野大镖客:救赎开篇的对话,游戏开篇象征着现代文明的火车缓缓而过,车上的乘客以西部繁星点缀般蔓延的现代艺术为话题,谈论着文明人和野蛮人的文化碰撞。游戏以两种就迥然不同的文化价值为核心,借衣着体面,装扮光鲜的城里人之口,以只言片语,将游戏环境和主旨尽数述出。巧妙的刻画,从而引出别具风格的西部风光。 每一个游戏的开篇,都会走向不同的走向和归途。

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《荒野大镖客》是一款西部背景的动作射击游戏(以最局限的方式描述之),它的前身是2004年的《Red Dead Revolver》:这款游戏的发行权原本在Capcom手里,Capcom于2002年中止该计划后Rockstar Games将其接手并重新推出。这回的《荒野大镖客》设定于设定年代,工业的发展与科技的进步改变了大西部,联邦**的权力也日渐深入,使得传统西部日渐凋零。玩家在游戏中扮演“前”亡命之徒John Marston,the Bureau(“当局”)找上已金盆洗手、退隐成家的Marston并胁持他的家人,强迫他猎捕三名当年的帮派伙伴。3D游戏建模学习资料、软件免费领取扣群:630838699

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随着游戏世界中的气温变化,马的“蛋蛋”会热胀冷缩

如此优异的游戏自然离不开游戏制作团队,那么他们游戏制作团队,那么团队是怎么样的呢?

《荒野大镖客:救赎2》总共投入了631名美术。不过,整个游戏的制作周期当然不是631人乘以8年:根据广大游戏公司的经验,这是整个游戏中所有直接受聘于Rockstar的美术设计师的总和。其中,很多人半途加入、半途退出,或者半途加入然后再退出,部分工种的人员名单也很可能有重合(抱歉我没有计算重复名单的力气了,但通常来说都是会有极少数人员复用的)。
按一般公司的惯例估算,如果出现在Credits上的美术设计师是600人以上,实际投入美术制作的工作量应该在每年2000至3000人(1人1年的工作量),因为很多人很可能是最后3年甚至最后1年才加入团队参与大规模制作的。人员数量还是相当庞大的,一个好的游戏需要投入的人员物力是相当庞大的,这还不算是外包的一些项目,当下尤其这些技术的成熟和发展,游戏建模的人员需求也是相当大。

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学习游戏建模需要的软件

3ds Max适合用来建模而且听说建模速度很快,有不少国外游戏公司都是用MAX的,不过本人没有用过,所以也不能瞎BB,

Autodesk Maya用于不少的动画以及游戏公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,据说比较起Max,Maya由于是集大成的软件,Animation+VFX方面出色所以备受信赖。

不过由于Max和Maya现在同属一家公司,所以许多功能日渐接近,就连UI也慢慢靠拢了。
所以对于游戏业来说,用max还是maya的关键点在于,你想要去的公司是使用哪一个

Zbrush最出色的特点就是“不受限”(其实还是有的,能去多高还是得看你电脑的配置)地雕刻,相对传统建模软件更能发挥使用者的想象力和创意,仅以建模来说Zbrush是相当强大的了,不过由于没有动画或特效相关,所以Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模,而要走完一整个流程的话,你还是得使用其他3D软件。
很多想进游戏业的新人犯了一个大错,就是只会zbrush却不会完整的流程,若想从事3D建模这是不可取的,除非你的雕刻真的是大神级别,那就另当别论。

Vray则是渲染器,那是建模,画好贴图,设定好材质后的事情了。 一般上来说,跟游戏业没太多交集,除非你是离线渲染的cinematic动画,不然即时渲染的游戏并不会用上vray。

以建模来说还有

Modo,建模,据说上手容易所以很多概念艺术家都选择学习modo来辅助绘画。

Blender(一款免费的开源软件,能建模,渲染,甚至能雕刻了),一般是想省钱的公司在用,毕竟是免费的(但这并不代表blender不好)

Mudbox,雕刻+画贴图,甚至生成PTex(对于目前游戏建模无用)

3Dcoat,能建模,雕刻,渲染,有一些功能例如展UV和画贴图相当出色。

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