特性
内存管理
解压后的图片,即Android中的Bitmap
,占用大量的内存。大的内存占用势必引发更加频繁的GC。在5.0以下,GC将会显著地引发界面卡顿。
在5.0以下系统,Fresco将图片放到一个特别的内存区域。当然,在图片不显示的时候,占用的内存会自动被释放。这会使得APP更加流畅,减少因图片内存占用而引发的OOM。
Fresco 在低端机器上表现一样出色,你再也不用因图片内存占用而思前想后。
图片加载
Fresco的Image Pipeline允许你用很多种方式来自定义图片加载过程,比如:
- 为同一个图片指定不同的远程路径,或者使用已经存在本地缓存中的图片
- 先显示一个低清晰度的图片,等高清图下载完之后再显示高清图
- 加载完成回调通知
- 对于本地图,如有EXIF缩略图,在大图加载完成之前,可先显示缩略图
- 缩放或者旋转图片
- 对已下载的图片再次处理
- 支持WebP解码,即使在早先对WebP支持不完善的Android系统上也能正常使用!
图片绘制
Fresco 的 Drawees 设计,带来一些有用的特性:
- 自定义居中焦点
- 圆角图,当然圆圈也行
- 下载失败之后,点击重现下载
- 自定义占位图,自定义overlay, 或者进度条
- 指定用户按压时的overlay
图片的渐进式呈现
渐进式的JPEG图片格式已经流行数年了,渐进式图片格式先呈现大致的图片轮廓,然后随着图片下载的继续,呈现逐渐清晰的图片,这对于移动设备,尤其是慢网络有极大的利好,可带来更好的用户体验。
Android 本身的图片库不支持此格式,但是Fresco支持。使用时,和往常一样,仅仅需要提供一个图片的URI即可,剩下的事情,Fresco会处理。
动图加载
加载Gif图和WebP动图在任何一个Android开发者眼里看来都是一件非常头疼的事情。每一帧都是一张很大的Bitmap
,每一个动画都有很多帧。Fresco让你没有这些烦恼,它处理好每一帧并管理好你的内存。
效果图还是算了吧(因为我不会整动态的)
首先得写依赖包
compile 'com.facebook.fresco:fresco:1.5.0' compile 'com.facebook.fresco:animated-gif:1.5.0'然后在xml里面写
<com.facebook.drawee.view.SimpleDraweeView android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:id="@+id/sdv" />这个就是你导进来的依赖包,就可以重写这个自定义的东西,
自定义类 ,人家已经写好,我们拿来用就好了
接下来我们在主函数里面写
SimpleDraweeView simpleDraweeView= (SimpleDraweeView) this.findViewById(R.id.sdv); DraweeController draweeController = Fresco.newDraweeControllerBuilder() .setAutoPlayAnimations(true) //设置uri,加载本地的gif资源 .setUri(Uri.parse("res://"+getPackageName()+"/"+R.raw.nyba)) .build(); //设置Controller simpleDraweeView.setController(draweeController);这里要注意的就是,
Fresco.initialize(this);//初始化在加载布局的上面 super.onCreate(savedInstanceState);必须要写在初始化布局上面,才好用
,
接下来,我们就可以运行实现效果了
我写的也不是太详细,
我给大家推荐一个博客
http://blog.csdn.net/android_ls/article/details/53137867
,这个博主写的挺详细的,
有更多需要的,可以学习学习~~~