Android Fresco gif图

特性

内存管理

解压后的图片,即Android中的Bitmap,占用大量的内存。大的内存占用势必引发更加频繁的GC。在5.0以下,GC将会显著地引发界面卡顿。

在5.0以下系统,Fresco将图片放到一个特别的内存区域。当然,在图片不显示的时候,占用的内存会自动被释放。这会使得APP更加流畅,减少因图片内存占用而引发的OOM。

Fresco 在低端机器上表现一样出色,你再也不用因图片内存占用而思前想后。

图片加载

Fresco的Image Pipeline允许你用很多种方式来自定义图片加载过程,比如:

  • 为同一个图片指定不同的远程路径,或者使用已经存在本地缓存中的图片
  • 先显示一个低清晰度的图片,等高清图下载完之后再显示高清图
  • 加载完成回调通知
  • 对于本地图,如有EXIF缩略图,在大图加载完成之前,可先显示缩略图
  • 缩放或者旋转图片
  • 对已下载的图片再次处理
  • 支持WebP解码,即使在早先对WebP支持不完善的Android系统上也能正常使用!

图片绘制

Fresco 的 Drawees 设计,带来一些有用的特性:

  • 自定义居中焦点
  • 圆角图,当然圆圈也行
  • 下载失败之后,点击重现下载
  • 自定义占位图,自定义overlay, 或者进度条
  • 指定用户按压时的overlay

图片的渐进式呈现

渐进式的JPEG图片格式已经流行数年了,渐进式图片格式先呈现大致的图片轮廓,然后随着图片下载的继续,呈现逐渐清晰的图片,这对于移动设备,尤其是慢网络有极大的利好,可带来更好的用户体验。

Android 本身的图片库不支持此格式,但是Fresco支持。使用时,和往常一样,仅仅需要提供一个图片的URI即可,剩下的事情,Fresco会处理。

动图加载

加载Gif图和WebP动图在任何一个Android开发者眼里看来都是一件非常头疼的事情。每一帧都是一张很大的Bitmap,每一个动画都有很多帧。Fresco让你没有这些烦恼,它处理好每一帧并管理好你的内存。



效果图还是算了吧(因为我不会整动态的)

首先得写依赖包

compile 'com.facebook.fresco:fresco:1.5.0'
compile 'com.facebook.fresco:animated-gif:1.5.0'
然后在xml里面写

<com.facebook.drawee.view.SimpleDraweeView
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:id="@+id/sdv" />
这个就是你导进来的依赖包,就可以重写这个自定义的东西,
自定义类 ,人家已经写好,我们拿来用就好了

接下来我们在主函数里面写
SimpleDraweeView simpleDraweeView= (SimpleDraweeView) this.findViewById(R.id.sdv);
DraweeController draweeController = Fresco.newDraweeControllerBuilder()
        .setAutoPlayAnimations(true)
        //设置uri,加载本地的gif资源
        .setUri(Uri.parse("res://"+getPackageName()+"/"+R.raw.nyba))
        .build();
//设置Controller
simpleDraweeView.setController(draweeController);
这里要注意的就是,
Fresco.initialize(this);//初始化在加载布局的上面
super.onCreate(savedInstanceState);
必须要写在初始化布局上面,才好用
接下来,我们就可以运行实现效果了
我写的也不是太详细,
我给大家推荐一个博客
http://blog.csdn.net/android_ls/article/details/53137867
,这个博主写的挺详细的,
有更多需要的,可以学习学习~~~





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转载自blog.csdn.net/nyb521/article/details/78392445
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