unity中世界坐标与局部坐标

   unity中的坐标系统包括世界坐标(World Space),屏幕坐标(Screen Space),视口坐标(View Space)以及GUI坐标系统。

       世界坐标(World Space)

       场景中添加的对象,它们是以世界坐标显示在场景中,可以通过代码transform.position获得该对象的世界坐标,那么我们在检视面板(Inspector)中看到的Position的值在对象没有父物体时,这个值和transform.position得到的结果一致的,若该对象有父物体,那么检视面板中(Inspector)看到的即为相对于父物体的相对坐标位置,这样通过transform.position得到的值自然就不一样了。总之,通过transform.position得到的都是对象的世界坐标。在对象存在父物体的情况下,若想要得到该对象在检视面板(Inspector)中的值,可以通过transform.Localposition得到。

      屏幕坐标(Screen Space)

      屏幕坐标是通过像素来定义的,屏幕坐标的坐标系以屏幕左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),屏幕坐标为3维坐标,z的大小由相机的世界位置来定义。通过Input.mousePosition得到的是屏幕坐标,屏幕坐标的数值只与屏幕的大小有关,跟分辨率没有关系。

      视口坐标(View Space)

     视口坐标标准化后的屏幕坐标,它的坐标原点同样是左下角为(0,0)点,只不过右上角为(1,1)点,若对象处在场景的正中间,则对象的视口坐标为(0.5,0.5),与屏幕坐标一样,视口坐标也是一个3维的,它的z方向的数值由相机的世界位置来决定。

      GUI坐标系

      GUI坐标系主要在通过OnGUI方法绘制屏幕UI界面时运用较多,GUI坐标系是一个2维坐标系,与屏幕空间类似,所表示的范围也是整个屏幕空间范围,只不过GUI坐标的坐标原点在左上角,即左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。


       坐标之间的转换

       世界坐标通过transform.position获得

       局部坐标通过transform.Localposition获得

       世界坐标与屏幕坐标之间的转换

        Camera.main.ScreenToWorldPoint(Vector 3)  ——屏幕坐标转换到世界坐标,其中的main为主相机,当然也可以为场景中其他相机

        Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position)——世界坐标转换到屏幕坐标 ,其中的main为主相机,当然也可以为场景中其他相机。这里附带一个鼠标拖拽物体的代码,其中主要就是世界坐标与屏幕坐标之间转换

  1. private Vector3 _vec3TargetScreenSpace;// 目标物体的屏幕空间坐标  
  2.  private Vector3 _vec3TargetWorldSpace;// 目标物体的世界空间坐标  
  3.  private Transform _trans;// 目标物体的空间变换组件  
  4.  private Vector3 _vec3MouseScreenSpace;// 鼠标的屏幕空间坐标  
  5.  private Vector3 _vec3Offset;// 偏移  

    

  1. void Awake( ) { _trans = transform; }   
  2.   
  3.   IEnumerator OnMouseDown( )   
  4.   
  5.     {   
  6.   
  7.      // 把目标物体的世界空间坐标转换到它自身的屏幕空间坐标   
  8.   
  9.      _vec3TargetScreenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(_trans.position);  
  10.   
  11.      // 存储鼠标的屏幕空间坐标(Z值使用目标物体的屏幕空间坐标)   
  12.   
  13.      _vec3MouseScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, _vec3TargetScreenSpace.z);  
  14.   
  15.     // 计算目标物体与鼠标物体在世界空间中的偏移量   
  16.   
  17.      _vec3Offset = _trans.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(_vec3MouseScreenSpace);  
  18.   
  19.     // 鼠标左键按下   
  20.   
  21.      while ( Input.GetMouseButton(0) ) {  
  22.   
  23.    // 存储鼠标的屏幕空间坐标(Z值使用目标物体的屏幕空间坐标)  
  24.   
  25.                        _vec3MouseScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, _vec3TargetScreenSpace.z);  
  26.   
  27.    // 把鼠标的屏幕空间坐标转换到世界空间坐标(Z值使用目标物体的屏幕空间坐标),加上偏移量,以此作为目标物体的世界空间坐标  
  28.   
  29.   _vec3TargetWorldSpace = Camera.main.ScreenToWorldPoint(_vec3MouseScreenSpace) + _vec3Offset;                
  30.   
  31.    // 更新目标物体的世界空间坐标   
  32.   
  33.    _trans.position = _vec3TargetWorldSpace;  
  34.   
  35.    // 等待固定更新   
  36.   
  37.    yield return new WaitForFixedUpdate();  
  38.             }   
  39.     }  


         屏幕坐标与视口坐标之间的转换

         Camera.ScreenToViewportPoint()方法将屏幕坐标转化为视口坐标

         屏幕坐标与视口坐标之间的转换

         屏幕坐标与视口坐标只有原点的选定不同,数值范围是一致的,这里借用一下http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/49438919这篇博客中提到的方法来进行坐标之间的转换

         private Vector2 ScreenToGUIPoint(Vector2 v)

          {

                return new Vector2(v.x,Screen.heigth-v.y)

           } 

          这个方法同样可以将GUI坐标转换为屏幕坐标而不用修改任何地方。

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转载自blog.csdn.net/qq_38112703/article/details/80062178