Unity将屏幕坐标转为世界坐标的思路

1.使用ScreenToWorldPoint将获取的屏幕位置直接转成世界坐标:

            坑1:获取的屏幕坐标Input.mousePosition是一个2d坐标,z轴值为0,这个z值是相对于当前camera的,为零表示z轴与相机重合了,因此给ScreenToWorlfdPoint传值时,不能直接传Input.mousePosition,否则获取的世界坐标永远只有一个值;

            坑2:为了解决坑1,便使传入的z轴值,那么传什么值呢,可以取当前相机的z轴值绝对值,大概意思就是距离相机的距离,生成点的位置最后会在一个平面(因为传入的z值固定了),比较适合一个平面内取点

2.射线检测,取得屏幕坐标,发射射线,取得碰撞信息,比较准确,射线碰到那个有碰撞器的位置,就返回这个位置

 Ray ray= mainCamera.ScreenPointToRay(screenPos);
            RaycastHit hit;
            bool ishit=Physics.Raycast(ray,out hit);
            if (ishit)
            {
                Vector3 spacePos = hit.point;
                print("screenPos:" + screenPos);
                print("spacePos:" + spacePos);

           }

如下图,

          黑色为方式一的,可以看出,生成的都在一个平面内,在一个斜的平面内,

          红色为方式二的,射线检测,碰撞到collider就返回碰撞信息,有一大串是因为点击一下,多次计算了点击位置,生成了多个小球,

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