【菜鸟学院】精通Spring框架——01软件架构的七个设计原则

从今天开始认真自学Spring,希望能从了解走向精通,准备用时一个月来完成这个系列。
源码:https://github.com/2020GetGoodOffer/springStudy


开闭原则

开闭原则指的是一个一个软件实体应该对扩展开放,对修改关闭
它强调的使用抽象构建框架,用实现扩展细节,提高软件系统的复用性和可维护性。
开闭原则是面向对象中最基础的设计原则,它指导我们如何建立稳定灵活的系统,例如版本更新时我们尽可能不修改源代码,但是可以增加新功能。
开闭原则的核心思想就是面向抽象编程

以菜鸟学院为例,首先创建一个课程接口ICourse:

public interface ICourse {
    Integer getId();
    String getName();
    Double getPrice();
}

整个学院有多个课程,例如Java、Zookeeper、MySQL等,我们创建一个Java的课程类JavaCourse:

public class JavaCourse implements ICourse {
    private Integer id;
    private String name;
    private Double price;

    public JavaCourse(Integer id, String name, Double price) {
        this.id = id;
        this.name = name;
        this.price = price;
    }

    @Override
    public Integer getId() {
        return this.id;
    }

    @Override
    public String getName() {
        return this.name;
    }

    @Override
    public Double getPrice() {
        return this.price;
    }
}

现在假设我们要给该课程打折,如果直接修改JavaCourse类中的getPrice方法,可能存在一定的风险,会影响其他地方的调用结果。我们需要在不修改源代码的情况下来实现价格优惠这个功能,现在我们来编写一个处理优惠逻辑的类JavaDiscountCourse:

public class JavaDiscountCourse extends JavaCourse {
    
    public JavaDiscountCourse(Integer id, String name, Double price) {
        super(id, name, price);
    }
    
    public Double getOriginalPrice(){
        return super.getPrice();
    }

    @Override
    public Double getPrice() {
        return super.getPrice()*0.85;
    }
}

此时我们就实现了在不修改源码的基础上增添新的功能。类的结构图如下:
在这里插入图片描述


依赖倒置原则

依赖倒置原则,是指设计代码结构时,高层模块不应该依赖于低层模块,二者应该都依赖其抽象。
抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖抽象。
通过抽象倒置原则,可以降低类之间的耦合度,提高系统稳定性,代码的可读性和可维护性,并且可以降低程序造成的风险。
那么我们还是以菜鸟学院为例,先来创建一个类Kobe:

public class Kobe {
    
    public void studyJava(){
        System.out.println("Kobe正在学Java");
    }

    public void studyMysql(){
        System.out.println("Kobe正在学MySQL");
    }

    public static void main(String[] args) {
        Kobe kobe = new Kobe();
        kobe.studyJava();
        kobe.studyMysql();
    }
}

Kobe正在学习Java和MySQL课程,那么现在由于应聘需要,Kobe又需要学习Redis。这时因为业务扩展,要从低层到高层(调用层)依次修改代码。在Kobe类中要增加一个studyRedis的方法,在高层也要追加调用。如此一来应用发布后实际上是非常不稳定的,在修改代码的同时也会带来风险。
接下来我们一起来优化代码,创建一个课程的抽象接口ICourse:

public interface ICourse {
    void study();
}

然后编写JavaCourse类和MysqlCourse类:

public class JavaCourse implements ICourse {

    @Override
    public void study() {
        System.out.println("Kobe在学习Java");
    }
}
public class MysqlCourse implements ICourse {

    @Override
    public void study() {
        System.out.println("Kobe在学习MySQL");
    }
}

接着我们修改Kobe类和调用代码:

public class Kobe {

    public void study(ICourse course){
        course.study();
    }

    public static void main(String[] args) {
        Kobe kobe = new Kobe();
        kobe.study(new JavaCourse());
        kobe.study(new MysqlCourse());
    }
}

此时再看代码,无论还需要增加多少课程,只需要新建一个类,通过传参的方式告诉Kobe,而不需要修改底层代码。实际上这是一种大家都很熟悉的方式,叫做依赖注入,注入的方式还有构造器注入和Setter方式。
以下是构造器注入方式和调用代码:

public class Kobe {

    private ICourse course;
    
    public Kobe(ICourse course){
        this.course=course;
    }
    public void study(){
        course.study();
    }

    public static void main(String[] args) {
        Kobe kobe = new Kobe(new JavaCourse());
        kobe.study();
    }
}

根据构造器注入时,每次都要创建实例。如果Kobe是全局单例,我们就只能选择Setter方式注入,继续修改代码:

public class Kobe {

    private ICourse course;

    public void setCourse(ICourse course) {
        this.course = course;
    }

    public void study(){
        course.study();
    }

    public static void main(String[] args) {
        Kobe kobe = new Kobe();
        kobe.setCourse(new JavaCourse());
        kobe.study();
    }
}

需要记住:以抽象为基准比以细节为基准搭建起来的架构要稳定的多,因此拿到需求之后要面向接口编程,先顶层再细节地设计代码结构。


单一职责原则

单一职责是指不要存在多于一个导致类变更地原因。
假设有一个类负责两个职责,一旦需求发生改变,修改其中一个职责的逻辑代码,有可能会导致另一个职责的功能故障。这样一来,这个类就存在两个导致类变更的原因,解决问题的方法是用两个类来实现两个职责,进行解耦。后期需求变更时维护互不影响。
这样的设计可以降低类的复杂度,提高类的可读性,系统的可维护性。降低变更风险。
接下来,还是用课程举例,假设有直播课和录播课。直播课不能快进后退,录播可以任意反复观看。先创建一个Course类:

public class Course {
    
    public void study(String courseType){
        if("直播".equals(courseType))
            System.out.println("直播课不能快进");
        else
            System.out.println("录播课可以反复观看");
    }
}

调用代码:

public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        Course course=new Course();
        course.study("直播");
        course.study("录播");
    }
}

从上面的代码看,Course类承担了两种处理逻辑。加入要对课程进行加密,直播课程和录播课程的加密逻辑不一样,必须修改代码。而修改代码势必会互相影响,容易带来风险。我们将职责进行解耦,分别创建两个类:LiveCourse和ReplayCourse:

public class LiveCourse {
    public void study(String courseName){
        System.out.println(courseName+"不能快进");
    }
}
public class ReplayCourse {
    public void study(String courseName){
        System.out.println(courseName+"可以重复看");
    }
}

调用代码如下:

public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        new LiveCourse().study("直播课");
        new ReplayCourse().study("录播课");
    }
}

业务继续发展,课程要做权限,没有付费的学员可以获得课程的基本信息,付费学员除了基本信息外还可以获得视频流和学习权限,那么控制课程层面至少需要两个职责,我们可以把展示职责和管理职责分离开,都实现同一个抽象依赖。设计一个顶层接口ICouse:

public interface ICourse {
    //获得基本信息
    String getMessage();
    //获得视频
    byte[] getVideo();
    //学习课程
    void study();
    //退款
    void refund();
}

根据单一职责原则,我们可以将该接口拆分为两个接口ICourseInfo和ICourseManager:

public interface ICourseInfo {
    String getMessage();
    byte[] getVideo();
}
public interface ICourseManager {
    void study();
    void refund();
}

除了类和接口,再来看一下方法层面上的单一职责设计:

	public void modifyUserInfo(String username,String address){
        //分别修改用户名和地址
    }

显然上面的代码承担了多个职责,我们做如下修改:

	public void modifyUserName(String username){
        //分别修改用户名
    }
    public void modifyUserAddress(String address){
        //分别修改地址
    }

修改之后,开发起来简单,维护起来也容易。在开发中我们应该尽可能地让接口和方法保存单一职责,对项目后期的维护很有帮助。


接口隔离原则

指用多个专门的接口,而不使用单一的总接口,客户端不应该依赖于它不需要的接口,需要注意以下几点:
①一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口之上
②建立单一接口,不要建立庞大臃肿的接口
③尽量细化接口,接口中的方法尽量少
接口隔离原则符合我们说的高内聚,低耦合的设计思想,可以使类具有良好的可读性、可扩展性、可维护性。
我们来看一段代码,对一个动物行为进行抽象描述:

public interface IAnimal {
    
    void eat();
    void fly();
    void swim();
}

Bird类和Dog类的代码分别如下:

class Bird implements IAnimal{

    @Override
    public void eat() {    }

    @Override
    public void fly() {    }

    @Override
    public void swim() {    }
}

class Dog implements IAnimal{

    @Override
    public void eat() {    }

    @Override
    public void fly() {    }

    @Override
    public void swim() {    }
}

可以看出Bird的swim方法是没有意义的,Dog的fly方法也一样。这时候我们应该针对不同的动物行为设计不同的接口(为省时间就创建在一个接口中,实际开发创建三个):

public interface IEatAniaml {
    void eat();
}
interface IFlyAniaml {
    void fly();
}
interface ISwimAniaml {
    void swim();
}

这时候Dog只需要实现IEatAnimal和ISwimAniaml即可,Bird同理

class Dog implements IEatAniaml,ISwimAniaml{

    @Override
    public void eat() {
        
    }

    @Override
    public void swim() {

    }
}
class Bird implements IEatAniaml,IFlyAniaml{

    @Override
    public void eat() {

    }

    @Override
    public void fly() {

    }
}

类结构图:
在这里插入图片描述


迪米特原则

迪米特原则指一个对象应该对其他对象保持最少的了解,又叫最少了解原则,尽量降低类与类之间的耦合度。
迪米特原则主要强调:只和朋友交流,不和陌生人说话。出现在成员变量、方法的输入、输出参数中的类都可以称为成员朋友类,而出现在方法体内部的类不属于朋友类。
现在来设计一个权限系统,Boss需要查看目前发布到线上的课程数量。这时候Boss要找到Leader去进行统计,再把结果告诉Boss。
Course类的代码:

public class Course {
}

Leader类的代码:

public class Leader {
    public void checkNumberOfCourse(List<Course> courseList){
        System.out.println("目前已上线的课数量是"+courseList.size());
    }
}

Boss类:

public class Boss {
    
    public void commandCheck(Leader leader){
        List<Course> courseList=new ArrayList<>();
        for(int i=0;i<20;i++)
            courseList.add(new Course());
        leader.checkNumberOfCourse(courseList);
    }
}

测试代码:

public class Test {

    public static void main(String[] args) {
        Boss boss = new Boss();
        Leader leader = new Leader();
        boss.commandCheck(leader);
    }
}

根据迪米特原则Boss只想知道结果,不需要跟Course直接交流。而Leader统计需要引用Course对象,Boss和Course并非朋友,所以需要对代码进行改造:
Leader类:

public class Leader {
    public void checkNumberOfCourse(){
        List<Course> courseList=new ArrayList<>();
        for(int i=0;i<20;i++)
            courseList.add(new Course());
        System.out.println("目前已上线的课数量是"+courseList.size());
    }
}

Boss类:

public class Boss {

    public void commandCheck(Leader leader){
        leader.checkNumberOfCourse();
    }
}

此时Boss和Course已经没有关联了。


里氏替换原则

里氏替换原则指如果对每一个类型为T1的对象O1都有类型为T2的对象O2,使得以T1定义的所有程序P在所有的对象O1都替换为O2时,程序的行为P没有发生编号,那么T2就是T1的子类型。
这个定义有些抽象,我们可以理解为一个软件实体如果适用于一个父类,那么一定适用于其子类。所有引用父类的地方必须能透明地适用其子类地对象,子类的对象能够替换父类对象,而程序逻辑不变。
子类可以实现父类的抽象方法,但不能重写父类的非抽象方法。
子类可以增加自己特有的方法。
当子类的方法重载父类方法时,方法的前置条件(方法的输入参数)要比父类的方法输入参数更宽松。
当子类的方法实现父类的方法时(重载/重写或实现抽象方法),方法的后置条件(即方法的输出/返回值)要比父类更严格或一样。
在之前开闭原则的例子中,我们重写了父类的getPrice方法,增加了一个getOriginalPrice方法获取原有的价格,这违背了里氏替换原则,实际上我们应该这样修改:

public class JavaDiscountCourse extends JavaCourse {
    
    public JavaDiscountCourse(Integer id, String name, Double price) {
        super(id, name, price);
    }
    
    public Double getDiscountPrice(){
        return super.getPrice()*0.85;
    }
}

使用里氏替换原则有以下优点:
(1)约束继承泛滥,是开闭原则的一种体现
(2)加强程序的健壮性,同时变更时也可以做到非常好的兼容性,提高程序的可维护性和扩展性,降低需求变更时引入的风险。
通过一个例子来说明里氏替换原则,我们知道正方形是一个特殊的矩形,创建一个父类Rectangle:

public class Rectangle {
    
    private long height;
    private long width;

    public long getHeight() {
        return height;
    }

    public long getWidth() {
        return width;
    }

    public void setHeight(long height) {
        this.height = height;
    }

    public void setWidth(long width) {
        this.width = width;
    }
}

创建正方形Square继承Rectangle类:

public class Square extends Rectangle {
    
    private long length;

    public long getLength() {
        return length;
    }

    public void setLength(long length) {
        this.length = length;
    }

    @Override
    public long getHeight() {
        return getLength();
    }

    @Override
    public void setHeight(long height) {
        setLength(height);
    }

    @Override
    public long getWidth() {
        return getLength();
    }

    @Override
    public void setWidth(long width) {
        setLength(width);
    }
}

在测试类创建resize方法,长方形的宽应该大于高,我们让高一直自增,直到变成正方形:

public class Test {

    public static void main(String[] args) {
        Rectangle rectangle = new Rectangle();
        rectangle.setHeight(10);
        rectangle.setWidth(20);
        resize(rectangle);
    }

    public static void resize(Rectangle rectangle){
        while (rectangle.getWidth()>=rectangle.getHeight()){
            rectangle.setHeight(rectangle.getHeight()+1);
            System.out.println(rectangle.getWidth()+" , "+rectangle.getHeight());
        }
        System.out.println("resize方法结束"+rectangle.getWidth()+" , "+rectangle.getHeight());
    }
}

运行结果如图:
在这里插入图片描述
但是如果把Rectangele类替换成子类Square就会出现死循环,违背了里氏替换原则,将父类换成子类后,运行结果没有达到预期。此时我们再来创建一个基于长方形和正方形的共同抽象四边形接口Quadrangle:

public interface Quadrangle {
    long getWidth();
    long getHeight();
}

修改长方形类:

public class Rectangle implements Quadrangle{

    private long height;
    private long width;

    public long getHeight() {
        return height;
    }

    public long getWidth() {
        return width;
    }

    public void setHeight(long height) {
        this.height = height;
    }

    public void setWidth(long width) {
        this.width = width;
    }
}

修改正方形类:

public class Square implements Quadrangle {

    private long length;

    public long getLength() {
        return length;
    }

    public void setLength(long length) {
        this.length = length;
    }

    @Override
    public long getHeight() {
        return getLength();
    }
    
    @Override
    public long getWidth() {
        return getLength();
    }

}

此时如果我们把resize方法的参数换成四边形接口Quadrangle,方法内部就会报错。因为正方形类已经没有了setWidth和setHeight方法。因此为了约束继承泛滥,resize方法的参数只能用Rectangle类。


合成复用原则

合成复用原则是指尽量使用对象组合(has a)/聚合(contains a)而不是继承关系达到软件复用的目的。可以使系统更加灵活,降低类与类之间的耦合度,一个类的变化对其他类造成的影响相对较小。
继承叫做白箱复用,相当于把所有的实现细节暴露给子类。组合/聚合称为黑箱复用,我们是无法获取道类以为的对象的实现细节的。
虽然我们要根据具体的业务场景来做代码设计,但也需要遵循OOP模型。以数据库操作为例,先来创建DBConnection类:

public class DBConnection {
    public String getConnection(){
        return "MySQL数据库连接";
    }
}

创建ProductDao类:

public class ProductDao {
    private DBConnection dbConnection;

    public void setDbConnection(DBConnection dbConnection) {
        this.dbConnection = dbConnection;
    }
    
    public void addProduct(){
        String conn=dbConnection.getConnection();
        System.out.println("使用"+conn+"增加产品");
    }
}

这就是一种合成复用原则的应用场景。但是目前的设计中,DBConnection还不是一种抽象,不便于系统扩展。目前的系统支持MySQL,假设业务发生变化,数据库要支持Oracle。当然我们可以在DBConnection中增加对Oracle的支持,但是违背了开闭原则。其实我们可以不修改Dao的代码,而将DBConnection修改为抽象的:

public abstract class DBConnection {
    
    public abstract String getConnection();

}

然后将MySQL的逻辑抽离:

public class MySQLConnection extends DBConnection {
    @Override
    public String getConnection() {
        return "mysql数据库连接";
    }
}

再创键Oracle支持:

public class OracleConnection extends DBConnection {
    @Override
    public String getConnection() {
        return "oracle数据库连接";
    }
}

具体选择交给应用层即可。


总结

设计原则是学习设计模式的基础,在实际开发中并不要求所有代码都遵循设计原则,我们要考虑实际情况,但要在适当的场景遵循设计原则,这体现的是一种平衡取舍,可以帮助我们设计更优雅的代码结构。

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