Qt 5.12--《Mastering Qt 5》介绍Qt3D

1 Qt3D功能特色

  • 2D和3D被C++和Quick支持
  • Meshes 网
  • Materials 材料
  • GLSL shaders GLSL着色器
  • Shadow mapping 阴影贴图
  • Deferred rendering 延迟渲染
  • Instance rendering 实例渲染
  • Uniform Buffer Object 统一缓冲区对象

2 ECS 架构

  • Entity Component System。
    Mesh + Material + shader 组成一个 component。
    多个 component 组成一个 Entity 。

3 示例一

绘画一个3D的红苹果

3.1 创建Entity

  • A mesh component, holding the vertices of your apple
    mesh 组件,确定苹果的轮廓
  • A material component,applying a texture on the mesh or coloring it
    材料组件,在网格上应用纹理或为其着色

这两个组件组成定义了苹果的Entity,这便是ECS定义的两个部分。
在这里插入图片描述

3.2 Apple.qml文件基本结构

import Qt3D.Core 2.12
import Qt3D.Render 2.12
import Qt3D.Extras 2.12

Entity {
	property alias position: transform.translation
	PhongMaterial {
		id: material
		diffuse: "red"
	}
	
	SphereMesh {
		id: mesh
	}
	
	Transform {
		id: transform
	}
	
	components: [material, mesh, transform]
}

Entity: 文件的根对象
PhongMaterial:定义材质
SphereMesh: 定义mesh的类型
Transform:定义了组件变换矩阵,变换、缩放、Entity元素位置
position:这是为派生类或者父类提供 transform.translation的属性,方便对模型移动操作
components:这是Entity元素包含的所有component控件ID的数组

3.3 成为别的Entity的子类

World.qml

import Qt3D.Core 2.12
import Qt3D.Render 2.12
import Qt3D.Extras 2.12

Entity {
	id:sceneRoot
	RenderSettings {
		id: renderSettings
		activeFrameGraph: ForwardRenderer {
			clearColor: Qt.rgba(0, 0, 0, 1)
		}
	}
	
	Apple {
		id: apple
		position: Qt.vector3d(3.0, 0.0, 2.0)
	}
	
	components: [frameGraph]
}

3.4 Qt3D处理为Item

Qt3D 类没有继承Item,所以不能直接和QML控件使用。可以使用Scene3D,成为Item。

Rectangle {
	Scene3D {
		id: scene
		anchors.fill: parent
		focus: true
		world {}
	}
}

4 示例二

4.1 定义场景

  • 初步定义场景
    定义场景root,文件GameArea.qml
import Qt3D.Core 2.12
import Qt3D.Render 2.12
import Qt3D.Extras 2.12

Entity {
	property alias gameRoot: root

	id:root
	Camera {
		property real x: 24.5
		property real y: 14.0
		
		id: camera
		projectionType: CameraLens.PerspectiveProjection
		fieldOfView: 45
		aspectRatio: 16/9
		nearPlane: 0.1
		farPlane: 0.1
		position: Qt.vector3d(x, y, 33.0)
		upVector: Qt.vector3d(0.0, 1.0, 0.0)
		viewCenter: Qt.vector3d(x, y, 0.0)
	}
	
	RenderSettings {
		id: frameFraph
		activeFrameGraph: ForwardRender {
			clearColor: Qt.rgba(0, 0, 0, 1)
			camera: camera
		}
	}
	
	components: [frameFraph]	
}

在这里插入图片描述
position: Qt.vector3d(x, y, 33.0)
相机的位置
在相对于父实体的坐标中保持摄影机的当前位置
upVector: Qt.vector3d(0.0, 1.0, 0.0)
相机的朝向
将相机的当前上矢量保持在相对于父实体的坐标中。
viewCenter: Qt.vector3d(x, y, 0.0)
此向量描述了从摄影机(位置)到目标(viewCenter)的位移
clearColor: Qt.rgba(0, 0, 0, 1)
背景颜色为黑色
camera: camera
决定视野所见

  • 添加用户输入
    准备渲染场景时,需要处理用户输入(键盘)捕捉键盘事件,修改GameArea.qml如下
import Qt3D.Core 2.12
import Qt3D.Render 2.12
import Qt3D.Input 2.12
import Qt3D.Extras 2.12
import QtQuick 2.12

Entity {
	property alias gameRoot: root
	property alias timerInterval: timer.interval
	property int initialTimeInterval: 80
	property int initialSnakeSize: 5
	property string state: ""

	id:root
	Camera {
		property real x: 24.5
		property real y: 14.0
		
		id: camera
		projectionType: CameraLens.PerspectiveProjection
		fieldOfView: 45
		aspectRatio: 16/9
		nearPlane: 0.1
		farPlane: 0.1
		position: Qt.vector3d(x, y, 33.0)
		upVector: Qt.vector3d(0.0, 1.0, 0.0)
		viewCenter: Qt.vector3d(x, y, 0.0)
	}
	
	RenderSettings {
		id: frameFraph
		activeFrameGraph: ForwardRender {
			clearColor: Qt.rgba(0, 0, 0, 1)
			camera: camera
		}
	}
	
	KeyboardDevice {
		id: keyboardController
	}
	
	InputSettings { id: inputSettings }
	
	KeyboardHandler {
		id: input
		sourceDevice: keyboardController
		focus: true
		onPressed: { }
	}
	
	Component.onCompleted: {
		console.log("start game ...")
		timer.start()
	}
	
	Timer {
		id: timer
		interval: initialTimeInterval
		repeat: true
		onTriggered: { }
	}
	
	components: [frameFraph, input]	
}


interval: initialTimeInterval
定时器80ms响应一次,调用update()

5 知识点

5.1 Qt3D模块的继承树

Qt3D 类没有继承Item,所以不能直接和QML控件使用。可以使用Scene3D,成为Item。
在这里插入图片描述

5.2 笛卡尔坐标系

OpenGL中采用右手坐标系

  • 左手定则如图
  • 右手定则如图
    在这里插入图片描述

参考

1、笛卡尔坐标系左手坐标系与右手坐标系
2、《Mastering Qt 5》[2nd]
3、Camera QML Type

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