これは非常に、非常に長い話です! - 子供ゴマの作成
始まります
送信元アドレス:GitHubの
この記事の目的は、この論文の完了後にAndroidのユニティエンドに統合され、あなたはそれを行うことができます
- 任意のレイアウトユニティの3Dシーンをロードするには、Android
- いずれかの操作ボタンのレイアウト/ 3Dオブジェクト(スケール、回転、等)
- 互いにメッセージング(I Diaoのあなた、私Diaoのあなた)
- ユニティでシーンの切り替えが無料
- ダイナミックロードSDカード、携帯電話の3Dリソースは、かつてどこにでも使用して開発します。
- 白と顔に力にロード
物語のトピック
主なタスクは、(すでに通信および以下の説明では、動的ローディングに関して、3Dの処理を行う)ユニティプロジェクトの導出します
黒板をノック、輸出プロジェクトに焦点をチェックする必要があり、その後、輸出の静的およびその他の輸出品目の下をクリックしてください。
ただアンドロイドStudioプロジェクト構造(PS:もともと)として、身近な感覚をエクスポートした後の構造オープンスタジオプロジェクトのインポートが遅く、ゆっくりとお茶に行き、案内することができる初めてmoudleの形でアンドロイド。操作の成功の後に重要です。ただ、インポートファイルbuild.gradleを開き、最初はスタジオバージョンと一致Gradleの修正版です。
依存関係{ クラスパス 'com.android.tools.build:gradle:3.2.0' }
プラグインを適用する:「com.android.application」
変更
プラグインを適用する:「com.android.library」
因为我们要以library的形式集成,接着再往下面走就是熟悉的sdkVsersion了,保持和你的anroid项目一致。还有个applicationId,删掉这个。
有的项目遇见UnityAds.aar文件,不影响。其他修改以及遇到的一些坑不再赘述,有问题可以留言。我的如下:
// GENERATED BY UNITY. REMOVE THIS COMMENT TO PREVENT OVERWRITING WHEN EXPORTING AGAIN buildscript { repositories { google() jcenter() } dependencies { classpath 'com.android.tools.build:gradle:3.2.0' } } allprojects { repositories { google() jcenter() flatDir { dirs 'libs' } } } apply plugin: 'com.android.library' dependencies { implementation fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar']) } android { compileSdkVersion 29 compileOptions { sourceCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8 targetCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8 } defaultConfig { minSdkVersion 21 targetSdkVersion 29 ndk { abiFilters 'armeabi-v7a', 'x86' } versionCode 1 versionName '1.0' } lintOptions { abortOnError false } aaptOptions { noCompress = ['.unity3d', '.ress', '.resource', '.obb'] } buildTypes { debug { minifyEnabled false useProguard false proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-unity.txt' jniDebuggable true } release { minifyEnabled false useProguard false proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-unity.txt' signingConfig signingConfigs.debug } } packagingOptions { doNotStrip '*/armeabi-v7a/*.so' doNotStrip '*/x86/*.so' } }
接着打开Unity项目的清单文件AndroidManifest.xml,删减application节点,删除intent-filter节点,activity增加内容process(解决某某问题)
<application //删减其他 android:banner="@drawable/app_banner" android:isGame="true"> <activity ..... //删除下面两行-否则造成桌面两个icon //android:label="@string/app_name" //android:launchMode="singleTask" //增加这行 android:process="e.unity3d"> //删掉intent-filter <!--<intent-filter>--> <!--<action android:name="android.intent.action.MAIN" />--> <!--<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />--> <!--<category android:name="android.intent.category.LEANBACK_LAUNCHER" />--> <!--</intent-filter>--> <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" /> </activity> ......
至此,配置完成,已经可以玩了。
但为了玩的顺畅,我们再增加一个自定义控件(1.用来解决kill问题 2.增强自己的扩展性)。自定义一个java文件集成UnityPlayer(核心关键类)
public class MUnityPlayer extends UnityPlayer { public MUnityPlayer(Context context) { super(context); } @Override protected void kill() { //super.kill(); //unity默认一些返回操作等会直接kill掉进程,覆写kill方法,去掉super.kill, 不让他kill } }
配置完成,点击菜单栏的Build,Rebuild Project unity的lib项目中生成aar文件
Unity导出的项目配置完成,配置自己的Android项目,首先将几个lib......so复制到你自己的项目jniLibs中。
然后在你需要集成的项目build文件中
implementation(name: 'XingFeiUnity', ext: 'aar')
一波骚操作搞定,跑起来已经基本可以了。但是这就结束了吗?不可能,骚起来我们就停不下来。
布局渲染
我们需要在任意布局加载3d,怎么个任意法?就是找个view来addview 既不影响3d 还有android原生界面
//xml布局 <LinearLayout android:id="@+id/linear" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:layout_margin="50dp" android:orientation="vertical" /> //java文件 mLinear.removeAllViews(); mLinear.addView(mUnityPlayer.getView()); mUnityPlayer.requestFocus();
操作效果请看图片,全部具体代码的话 就直接放到Github了
通信交互
Android调用Unity
//参数二是 Unity中的方法名 参数一是哪个物体挂在了这个C#脚本 参数三 字符串 UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera", "AndroidCallUnity", "");
Unity调用Android 仔细看注释
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Manager : MonoBehaviour { private AndroidJavaObject m_androidObj = null; public GameObject diqiu; void Start() { //注意-情况不同 com.unity3d.player.UnityPlayer 可能不同,可参考其他博主 AndroidJavaClass androidClass = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); m_androidObj = androidClass.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); diqiu.SetActive(false); } //Unity中的某个物体出发此事件 public void UnityCallAndroid() { Debug.Log("调用方法"); if (m_androidObj != null) { Debug.Log("调用方法进来"); // 第一个参数是android里面java代码的方法名,第二个是携带的字符串参数 m_androidObj.Call("CallAndroid", "我是Unity,我给你发消息了"); } } //Android调用Unity-方法名一定要注意 public void AndroidCallUnity(string json) { if (diqiu.activeInHierarchy) { diqiu.SetActive(false); } else { diqiu.SetActive(true); } } }
场景切换
- Unity内部自己去处理,就跟玩游戏一样,让Unity开发自己去做
- andorid触发,unity换场景,这个借助上面说的消息通信来实现
- 这还有一个技巧,如果资源不是很多且在一个场景的话,可以让Unity一次直接渲染出来存在字典里,然后想显示哪个Android给Unity发消息,Unity根据订好的消息,展示不同的内容,这个好处就是切换展示速度极快。重点处理一下刚启动的时候的耗时即可。
动态资源
态加载资源的问题,因篇幅有限,咱先只提供个思路,Unity支持读取android设备的存储文件,让他们处理即可,然后android发消息告诉他们地址即可
// 参数一是Unity中的物体名称,参数二Unity中的方法名 参数三路径字符串 UnityPlayer.UnitySendMessage("AndriodMethodMgr", "CallUnitySetPath", Environment.getExternalStorageDirectory() + "");
啊哈,到这基本就结束了。快了又开心。
坑中带坑
为了愉快的装逼,最好还是看一看遇到的这些问题,能至少省几天时间。
1. 混淆问题,如果你开启了混淆,切记 切记,把混淆添加进入,这个大坑耽误我好久啊
2. 如果模型在unity中没问题,在android端穿帮,可以看看发布质量,将android的设置成高的
3. 如果反复执行的模型动画不对,怎么不对?举例心脏跳动,这是非常注重动画的衔接的,如果衔接时间不对会造成心脏动画的抖动,这会非常的明显。
可以看动画的setting 退出时间,退出时间是比例(如下图),1代表全部动画,0.5代表动画使劲按的一般。过度时间前后动画重叠(好像默认.95?) 可以改成0,如图设置
4.次いで、水平方向および垂直方向の画面のAPK APKが、効果なしのアプリケーションに統合、Unityがセットリードを解除され、宣伝の方向にUnityの場合、他の設定セットをエクスポート
5.アクセス許可の問題は、それがプロジェクトがアンドロイドをエクスポートしますと言う、このプロジェクトファイルAndroidManifestを見て、あなたは特権があることがわかります。
そのようなあなたのアンドロイドAプロジェクトとして、この時間はあなたが私たちが見てみたいものではありませんAへのアクセス権を持っていない最後のAPKで、その結果、合併を統合したときに、このプロジェクトは、許可ユニティAを持っていないエクスポートする権限を持っていることに注意してください。
したがって、この問題を解決するために非常に簡単です、我々はマニフェストファイルのパーミッションの二つは、一貫してああ心に留めておく、あるいは泣いする方法がわからないことができています。
6.未解決の問題があり、アドバイスのおかげでそれ、友人のノウハウを置きます。
オブジェクトのアニメーションでは、いくつかのAndroidデバイス、パフォーマンスアニメーションの旅が、いくつかのケースでアニメーション鼓動表示されます、私は進歩としてジャンプすることをプログレスバーのテレビのように感じます。
エンディング
私は、彼らが膝に来たので、ある依頼するので、多くの質問を知っている、なぜ最後に、質問しません。