序文
Unityはまた、いくつかの時間のために使用し、アンドリュースはまた、パッケージの多くを果たしたが、UnityとAndroidの相互作用のために十分に理解されていません。
そのため、作業の要件のため、我々は、SDKのAndroidプラットフォーム(拡張子)の一部を取る必要があります。私は、Androidと対話ユニティの下にいくつかの知識を学ぶために、この機会を利用したい、と簡単に実現をしたでしょう。
実装手順は現在、今後の参考のために記録されます。
まず、開発準備
ここに住むいない、ユニティ、AndroidのStuidoおよびJDKのインストールは、これらの基本的な操作であり、多くのオンラインチュートリアルがあります。
次のように使用されているソフトウェアバージョンの開発は次のとおりです。
Androidのメーカー3.5
ユニティ2018.3.10f1
Javaの1.8.0191
第二に、機能を達成するために
ユニティ・プロジェクトにおけるアンドリュースの拡張子に、2つの方法があります。
1、Androidの輸出プロジェクトエンジニアリングのためのUnityは、その後のAndroid Studioは(以下、AS二次開発)、拡張子を追加します。開発するような方法で、それは非常に柔軟で変更することも非常に簡単ですが、毎回変更はバックアンドリュースプロジェクトに再生するためには、非常に面倒です。
2、拡張子は、Androidのライブラリ(JARパッケージ)に行われ、その後、Unityは直接使用するJARパッケージに導入します。このように、ユーザは、このライブラリの機能を変更することはできませんが、また簡単に使用します。
私は、機能がチームでの使用を広めることが行いますので、我々は、変更を行うために皆を必要としません。だから、第二の方法を選択してください。
そこで、本稿の目的は次のとおりです。
Androidのライブラリファイル(jarファイルパッケージ)を行い、その後、ユニティでそれを使用しています。
第三に、どのようにAndroidのライブラリを作るために
1、新しいAndroidプロジェクト
オープンAS、新しいAndroidのプロジェクトは、空のアクティビティを選択し、以下に示すように、プロジェクト名、パッケージ名、場所と言語を設定します
JavaとC#の構文はコストが非常に低い学習に非常に似ているので、最高の言語のJavaを選択してください。
プロジェクトが作成された後、以下に示すように、デフォルトの表示は、次のAndroidアプリビュー工学の構造です。MainActivity.javaが、これは入り口のAndroidアプリですが、それを使用するためにそこに行くされていない、無視することができ、パッケージ内のファイル名を見ることができます。
2.作成してAndroidのライブラリモジュールを
右クリックし、アプリを選択し、モジュールを選択し、新しいモジュールウィンドウ作成]を選択 Androidのライブラリを
後にライブラリ名、モジュール名、パッケージ名を入力し、言語、ポイントが完了します。
ここでパッケージ名を変更しているようだ、とあなたは(未検証)プロジェクトを作成するときに前と全く同じを持っていません。しかし、あまり何かに、またはそれを維持します。
今、あなたが見ることができ、同時に、プロジェクト内のアプリとmysdkモジュールであり、タリアは同じレベルがあり、独自のソースディレクトリ(com.letui.mysdk)、およびディレクトリ(マニフェスト)のリストを持っています。
アプリ部分のみ、後続のモジュールが動作しているmysdk、制御することができません。
3、ユニティドッキングAndroidのライブラリの導入
1)団結の部分の下のインストールディレクトリに、のclasses.jarという名前のファイルを見つけます
私のディレクトリD:\ Unity2018 \エディタ\データ\ PlaybackEngines \ AndroidPlayerバリエーション\モノラル\開発\クラス\
2)次に、ペーストmysdk LIBSディレクトリモジュールをclasses.jarする(ハンドオーバがプロジェクトビューに投影する必要があります)
追加の説明:
il2cppディレクトリでも、ファイルclasses.jarそのディレクトリを同じ名前を持ちます
D:\ Unity2018 \エディタ\データ\ PlaybackEngines \ AndroidPlayer変奏曲\ \ il2cpp開発\ \クラス
这两个文件的选择,与unity的Player Setting中脚本后端设置有关。如下图
脚本后端用哪个就,就选哪个目录下的classes.jar
3)选中刚粘贴的classes.jar文件,右键,选择 Add as Library,出现一个弹窗口,默认选中mysdk模块,直接点确定
然后,这个classes.jar文件就被引入到工程中了,展开三角,可以看到如下三个模块,其中就有com.unity3d.player。如下
4、创建本模块的Activity文件
1)展开mysdk模块下的src目录,选中com.leitui.mysdk,然后右键,新建一个Activity,选择Empty Activity,输入Activity Name以及Package Name和Language,勾掉Generate Layout File, 完成。
新建的SDKMainAcivity.java脚本,默认继承自AppCompatActivity,并带有一个onCreate方法,如下:
现将SDKMainActivity脚本内容修改为继续自UnityPlayerActivity ,并添加两个方法 UnityCallAndroid 和 AndroidCallUnity,
UnityCallAndroid 用来接受Unity的调用,AndroidCallUnity用于向unity发起调用。具体代码如下:
1 package com.letui.mysdk; 2 3 import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity; 4 5 import android.os.Bundle; 6 import android.widget.Toast; 7 8 import com.unity3d.player.UnityPlayer; 9 import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity; 10 11 public class SDKMainActivity extends UnityPlayerActivity { 12 13 @Override 14 protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { 15 super.onCreate(savedInstanceState); 16 } 17 18 //unity调用Android 19 public void UnityCallAndroid () { 20 21 Toast.makeText(this,"unity调用android成功", Toast.LENGTH_LONG).show(); 22 23 AndroidCallUnity(); 24 } 25 26 //android调用unity 27 public void AndroidCallUnity () { 28 29 //第1个参数为Unity场景中用于接收android消息的对象名称 30 //第2个参数为对象上的脚本的一个成员方法名称(脚本名称不限制) 31 //第3个参数为unity方法的参数 32 UnityPlayer.UnitySendMessage("receiveObj", "UnityMethod", "This is args."); 33 } 34 }
5、将模块打包
打包方法有两种。
一是手动进行构建,然后在Build/intermediates/packaged-classes/release目录下找到相应的jar包(这个jar包默认名称为classes.jar,为了区分,需要自己改名称);
二是用gradle命令。
打开本模块的build.gradle文件,在文件尾添加如下的一组命令。
//----------------这是一组将module导出为jar的gradle命令------------------- // mysdk为自定义的jar包名称 //task to delete the old jar task deleteOldJar(type: Delete) { delete 'release/mysdk.jar' } //task to export contents as jar task exportJar(type: Copy) { from('build/intermediates/packaged-classes/release/') into('release/') include('classes.jar') ///Rename the jar rename('classes.jar', 'mysdk.jar') } exportJar.dependsOn(deleteOldJar, build) //---------------------------命令结束------------------------------这组命令的功能就是打包方法1的自动化版。
build.gradle文件修改后,会提示要求同步,直接同步即可。同步结束,在IDE右上点开Gradle窗口,在other下找到exportJar命令。
双击exportJar命令,等一会就会自动生成本模块的jar文件了。
生成的文件位于mysdk/release/目录下,如下图
6、修改AndroidManifest.xml文件
1)打开本模块的AndroidManifest.xml文件,文件位于mysdk/src/main目录下,如下图:这个文件的内容,目前只有一对application标签和activity标签
删掉这三行,将其内容修改为如下:
1 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 2 <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" 3 package="com.letui.mysdk"> 4 5 <!-- 这个android:label设置后,unity中ProductName就不生效了,记得改这个--> 6 <application android:label="MySDK"> 7 8 <!-- 这个android:name的值必须为包名+类名--> 9 <activity android:name="com.letui.mysdk.SDKMainActivity"> 10 <intent-filter> 11 <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> 12 <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> 13 </intent-filter> 14 15 <!-- 这一行不能少,否则会闪退--> 16 <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" /> 17 </activity> 18 </application> 19 20 </manifest>这其中有三个要注意的点,注释中都有说明。修改完成后保存。
至此,在AS中的操作就结束了。
四、在unity中使用jar文件
1、新建一个Unity工程。
a.新建一个Unity工程,在Assets目录下新建Plugins/Android/bin目录。
b.将第三步修改的AndroidManifest.xml文件拷贝到Assets/Plugins/Android目录下
c.将第三步生成的mysdk.jar文件拷贝到Assets/Plugins/Android/bin目录下
完成之后文件结构图如下:
libs目录用于存放其它android插件的jar文件,没有也可以不用创建。
2、制作一个UI界面
a.在SampleScene场景中创建一个Canvas,并创建一个名为"receiveObj"的对象,在receiveObj之下再放一个按钮和一个Text。
按钮用于触发调用Android方法。
Text用于显示Android调用Unity方法传递来的参数。如下图:
这里要注意,receiveObj的名称必须与SDKMainActivity类的AndroidCallUnity方法中的UnityPlayer.UnitySendMessage方法的第一个参数保持一致。
b.创建一个SDKTest.cs文件,将脚本挂在receiveObj对象上。如下:
SDKTest脚本的内容如下:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class SDKTest : MonoBehaviour { private AndroidJavaClass jc; private AndroidJavaObject jo; private Button btn; private Text text; private void Awake() { btn = transform.Find("Button").GetComponent<Button>(); text = transform.Find("Text").GetComponent<Text>(); //这两行是固定写法 jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); btn.onClick.AddListener(OnBtnClickHandler); } private void OnBtnClickHandler () { //调用Android中的方法UnityCallAndroid jo.Call("UnityCallAndroid"); } /// <summary> /// 被Android中AndroidCallUnity调用 /// </summary> /// <param name="str"></param> public void UnityMethod(string str) { Debug.Log("UnityMethod被调用,参数:" + str); text.text = str; } }其中必须要有UnityMethod方法,因为它在AndroidCallUnity方法中的UnityPlayer.UnitySendMessage的第二个参数已经指定了。如果不存在的话,调用就会出错。
jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
这两句,一个是获取到UnityPlayer类,一个是获取到类的实例。
到于为什么这样能取到我创建的模块的SDKMainActivity的实例,还有待探究。反正目前这么写了就行了。3、打包并测试。
在unity中设置Bundle Identifier和Company等信息之后,打一个apk包。
安装后运行,能正常显示UI。
点击按钮后,显示了一个Toast,提示“Unity调用Android成功”,说明jar包中的UnityCallAndroid方法被调用。
Unity->Android通信成功。
同时屏幕上方的NewText被变更为“This is args”,"This is args"是 AndroidCallUnity方法中传递给UnityMethod方法的参数。
这表示Android->Unity通信成功。
演示见下图:
调用 前:,调用后:
五、一点说明
1、模块的包名和Unity的Bundle Identifier可以不一致(至少在Module模式下,是可以不一致的)。
说明:写这条是因为其它相关文章全都要求两边保持一致,而如果模块的包名要跟着Unity工程走,也太蛋疼了,所以验证了下。
2、将AndroidManifest.xml引入到Unity之后,在unity中设置的Product Name就无效了。
需要在AndroidManifest.xml的application标签中,添加android:label属性来指定。
初次接触Android开发,以上内容如有错误,还请不吝指出。