まず、3つの視点ベクトルを考えます
- 物理専門的見地:ベクトル空間が決定される矢印ベクターは、その長さ方向であり、それは意味します。限り同じ長さと方向として、あなたは自由に移動することができ、そしてベクターは、それは変わりません。
- コンピュータ専門的見地:ベクターは、配列の順序付きリストです。
- 数学的なプロの視点:大まかに言えば、ベクトルは限り二つのベクトルとベクトルが追加と数字を掛けるように理にかなって、何もすることができます。
- 二次元平面:ベクトルの座標を使用して、その先端(ベクトル端)に到達するように原点(ベクトルの始点)から開始する方法には、いくつかの命令である数字の組、から成ります。
- で、三次元空間:各ベクトルは、順序付けられた三重に対応します。
第二に、ベクトルと
- 二次元平面:
V
、W
2つのベクターは、追加されW
、そのスタートとなるように、ベクトル変換をV
ベクトル一致の終了点は、その後から、それをベクトルを描くV
ベクトルの始点の開始指し、W
ベクトルの終わりに。ベクトルを描いて、そのです。
第三に、ベクトル乗算
- 負ベクトルを乗じ、ベクトルが反転されます。
- ベクタ番号を掛けると呼ばれるスカラー。
- ベクトルとスカラー乗算は、各構成要素はスカラーとベクトルによって乗算されます。
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