2D変換
アイソメトリック変換
- 回転平行移動
- 形状と面積を保存する
- 通常、剛体の動きを説明します。
相似変換
- アイソメトリック変換に基づいたスケーリング機能を追加する
射影変換
- 同一線上および 4 つの同一線上の点の交差比率は変わりません。
アフィン変換
- 面積比、平行関係等は変更ありません
- アフィン変換は特殊な射影変換です
影キャンセルポイントと影キャンセルライン
2D無限遠点
- 2 つの直線の交点は、 (x 1, x 2, z) (x_1, x_2, z)として表される 2 つの直線の外積によって取得できます。( ×1、バツ2、z )。若z = 0 z=0z=0の場合、その点は無限点になります (ユークリッド座標は (x 1 z, x 2 z) (\frac{x_1}{z},\frac{x_2}{z}) として表されます)(zバツ1、zバツ2))。
- 無限遠にある点は、射影変換後に無限遠にある点になります。
- 無限遠点はアフィン変換後も無限遠点のままです。
2D 無限線
- 無限遠点の集合は直線上にあり、これが無限直線になります ( linf = [ 0 0 1 ] l_{inf}=[0 \space 0 \space 1] と表現できます)私fで=[ 0 0 1 ] )。
- 無限遠にある点は、射影変換後に無限遠にある点になります。
- 無限遠点はアフィン変換後も無限遠点のままです。
線の変形
lx = 0 lx=0であることが知られていますl ×=0、l ' H x = 0 l'Hx=0私「 H×」=0.
導出プロセスは次のとおりです。既知の方程式: l T x = 0 逆行列の追加: l TH − 1 H x = 0 グループ解除: ( H − 1 l ) T ( H x ) = 0 取得: l ' = H
既知の方程式: lT ×=0逆行列を追加します: lTH _− 1高さ×=0分解: ( H−1リットル) _T (高さx)=0利用可能: l』=H− T l=0
無限直線は[ 0 0 1 ] \begin{bmatrix} 0\\ 0\\ 1 \end{bmatrix}として表されます。
001
- 無限線透視 (投影) 変換H = [ A tvb ] H=\begin{bmatrix} A & t\\ v &b \end{bmatrix}H=[あvtb』は無限線ではなくなりました。
- 無限直線アフィン変換H = [ A t 0 b ] H=\begin{bmatrix} A & t\\ 0 &b \end{bmatrix}H=[あ0tb』は無限線です。
空間内の点と領域
- 面:ax + by + cz + d = 0 ax+by+cz+d=0× _+によって_+チェス+d=0
- 点:x ∞ = [ abc 0 ] x_{\infty}=\begin{bmatrix} a\\ b\\ c\\ 0 \end{bmatrix}バツ∞= あるbc0
消失点
- 無限遠点の二次元画素平面上の三次元空間への射影点 p ∞ = [ abc ] p_{\infty}=\begin{bmatrix} a\\ b\\ c \end{bmatrix }p∞= あるbc 。
- 影の消滅点 = カメラ内部パラメータ * 直線の方向。
影除去ライン
- 消失点の集合体。
- シャドウ キャンセル ラインを特定すると、3 次元シーンを再構築するのに役立ちます。
平面法線ベクトルとの関係:
平面法線ベクトル=カメラ内部パラメータ転置行列×影除去線
無限平面
- 無限遠にある平行平面は、共通の線、つまり無限遠線と比較されます。
- 2本以上の無限直線の集合を無限平面と定義する。
単一ビューの再構成
ステップ
- カメラの内部パラメータを調整する
- 3Dシーンの情報を復元する
- 再構築の
短所: シャドウ キャンセル ポイントとシャドウ キャンセル ラインを手動で選択する; シーンを先験的に必要とする; シーンの実際の比率を復元することはできない。