コンピュータビジョンの三次元再構成 (3) (単一ビュー測定)

2D変換

アイソメトリック変換
  • 回転平行移動
  • 形状と面積を保存する
  • 通常、剛体の動きを説明します。
相似変換
  • アイソメトリック変換に基づいたスケーリング機能を追加する
射影変換
  • 同一線上および 4 つの同一線上の点の交差比率は変わりません。
アフィン変換
  • 面積比、平行関係等は変更ありません
  • アフィン変換は特殊な射影変換です

影キャンセルポイントと影キャンセルライン

2D無限遠点
  • 2 つの直線の交点は、 (x 1, x 2, z) (x_1, x_2, z)として表される 2 つの直線の外積によって取得できます。( ×1バツ2z )。若z = 0 z=0z=0の場合、その点は無限点になります (ユークリッド座標は (x 1 z, x 2 z) (\frac{x_1}{z},\frac{x_2}{z}) として表されます)(zバツ1zバツ2)。
  • 無限遠にある点は、射影変換後に無限遠にある点になります。
  • 無限遠点はアフィン変換後も無限遠点のままです。
2D 無限線
  • 無限遠点の集合は直線上にあり、これが無限直線になります ( linf = [ 0 0 1 ] l_{inf}=[0 \space 0 \space 1] と表現できます)f=[ 0 0 1 ]  )。
  • 無限遠にある点は、射影変換後に無限遠にある点になります。
  • 無限遠点はアフィン変換後も無限遠点のままです。
線の変形

lx = 0 lx=0であることが知られていますl ×=0l ' H x = 0 l'Hx=0 H×」=0.
導出プロセスは次のとおりです。既知の方程式: l T x = 0 逆行列の追加: l TH − 1 H x = 0 グループ解除: ( H − 1 l ) T ( H x ) = 0 取得: l ' = H
既知の方程式: lT ×=0逆行列を追加します: lTH _1高さ×=0分解: ( H−1リットル _T (高さx)=0利用可能: l=HT l=0
無限直線は[ 0 0 1 ] \begin{bmatrix} 0\\ 0\\ 1 \end{bmatrix}として表されます。 001

  • 無限線透視 (投影) 変換H = [ A tvb ] H=\begin{bmatrix} A & t\\ v &b \end{bmatrix}H=[vtb』は無限線ではなくなりました。
  • 無限直線アフィン変換H = [ A t 0 b ] H=\begin{bmatrix} A & t\\ 0 &b \end{bmatrix}H=[0tbは無限線です。
空間内の点と領域
  • 面:ax + by + cz + d = 0 ax+by+cz+d=0× _+によって_+チェス+d=0
  • 点:x ∞ = [ abc 0 ] x_{\infty}=\begin{bmatrix} a\\ b\\ c\\ 0 \end{bmatrix}バツ= あるbc0
消失点
  • 無限遠点の二次元画素平面上の三次元空間への射影点 p ∞ = [ abc ] p_{\infty}=\begin{bmatrix} a\\ b\\ c \end{bmatrix }p= あるbc
  • 影の消滅点 = カメラ内部パラメータ * 直線の方向。
影除去ライン
  • 消失点の集合体。
  • シャドウ キャンセル ラインを特定すると、3 次元シーンを再構築するのに役立ちます。

平面法線ベクトルとの関係:
平面法線ベクトル=カメラ内部パラメータ転置行列×影除去線

無限平面
  • 無限遠にある平行平面は、共通の線、つまり無限遠線と比較されます。
  • 2本以上の無限直線の集合を無限平面と定義する。

単一ビューの再構成

ステップ

  • カメラの内部パラメータを調整する
  • 3Dシーンの情報を復元する
  • 再構築の
    短所: シャドウ キャンセル ポイントとシャドウ キャンセル ラインを手動で選択する; シーンを先験的に必要とする; シーンの実際の比率を復元することはできない。

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転載: blog.csdn.net/qq_44116998/article/details/132353904